Home > workstuff > Долина жизни

Долина жизни

November 6th, 2007

Взяться за эти размышления меня побудила статья Валерия Корнеева, опубликованная в журнале GameLand и оставившая ощущение какого-то сумбура и недосказанности. Посыл (message) автора примерно такой: куклы (игровые персонажи) становятся все более реалистичными и пугающими. В качестве примера приводятся скриншоты из ряда игр. Всем лежать, бояться! Далее упоминается кино и Аки Росс (единственная, пожалуй, виртуальная актриса выходившая на большом экране) и затем попеременно следуют реверансы с хуками игроделам от Америки до Японии. Ну что ж, у каждого есть право высказаться, меня же заинтересовала теория Uncanny Valley и ее связь с персонажами кино и видеоигр. Таким образом я вышел статьи Клива Томпсона (Clive Thompson), сюжетно перекликающихся с материалами GameLand’а.

Итак, специалист по робототехнике, японец Масахиро Мори еще в 1970 году предположил, что роботы, похожие на человека будут симпатичны нам до определенного предела, после чего наступает полная неприязнь и отторжение – uncanny valley (см. рис.), по окончании же которой, снова возникает симпатия с максимальным эмоциональным эффектом.

Uncanny Valley

Получается, пока ваше творение находится в рамках допустимых погрешностей – все хорошо, как только вы заехали в область uncanny valley (читай, замахнулись на реализм) – пиши-пропало. Идеал, т.е. выход за область uncanny valley, по всей видимости, недостижим. Обратите внимание, что Мори высказал свое предположение в отношении роботов, однако сейчас, данная теория распространилась и на область CGI (т.е. сгенерированных на компьютере образов). На мой взгляд, это не совсем корректно.

Дело в том, что восприятие, скажем, девушки-андроида (или юноши) сидящей напротив вас и ее изображения на экране – разные вещи. Психологи знают, что общение между людьми идет на двух уровнях: сознательном и подсознательном (или, если хотите, бессознательном). При этом осознанно мы воспринимаем лишь малую часть информации, колоссальный же поток данных идет прямиком в подсознание. Простой пример. В общении с незнакомым человеком у вас моментально возникает раппорт или наоборот, неприязнь. На основании чего? Ведь он о себе еще ничего не рассказал. Или, вы тщетно бьетесь над задачей, отступаете, переключаясь на другую деятельность, как вдруг в голове вспыхивает решение. Эврика! Попробуйте-ка сознательно объяснить, как вы к нему пришли? Это и есть работа подсознания, которое анализирует огромные объемы информации, поступающие по многим каналам, и выдает ответ.

В случае с роботами, объем данных «исходящий» от искусственной сущности очень мал и зачастую ограничивается сознательным уровнем: внешний вид (форма тела, лица, естественность кожи и т.д.) и поведение (от имитации дыхания до жестикуляции во время разговора). Что уж говорить о таких нюансах, как например, непроизвольные движения глаз в ответ на ваши слова. Выходит при общении с роботом, мы недополучаем массу информации и подсознание говорит: «Ого! Тут что-то не так – по многим каналам нет данных!». Поэтому, в отношении роботов Мори, скорее всего, прав. Даже если предположить, что у нас появятся молекулярные ассемблеры, способные воспроизводить живые ткани вплоть до кровеносных сосудов и нейронных сетей, то как «сконструировать» душу человека? Чем наполнить «новое» тело? Современная наука не дает даже приблизительного ответа на вопрос, что такое душа (одна из причин кроется в том, что элементарно нет приборов, способных фиксировать подобные проявления энергий). А человек без души – уже не человек. Даже заядлый атеист или материалист говорит слова «бездушный человек». Ну а как быть с поведением? Мы и сами-то порой не можем объяснить свои действия, какое уж там программирование человекоподобного андроида! Неразрешенных вопросов столько, что реализм в этом деле нам пока даже не светит.

С правдоподобными изображениями человека задача несколько упрощается, однако даже со статичной картинки наше подсознание умудряется считывать множество информации. Впрочем, именно в этой области есть некоторые положительные сдвиги. И начались они еще задолго до появления компьютеров и CGI. Зайдите в музей и посмотрите на портреты, написанные мастерами. Послушайте, что говорят о них люди: «Как живой! Того и гляди сойдет с картины». Будучи в галерее Глазунова в Москве, я стоял напротив огромного полотна («Рынок нашей демократии»), вглядываясь в одного персонажа. Как же так?! Кусок обычной ткани со слоем красочного пигмента, а такой пронизывающий взгляд… будто живой человек. Думаю, каждый из вас сможет вспомнить подобные случаи. Вместе с тем, вы наверняка видели и реалистичные, но безжизненные образы.

Получается, что с приходом компьютерной графики художники получили в свое распоряжение еще один инструмент, занявший свое место наряду с традиционными кистями, карандашами, мастихином и др. принадлежностями. И ситуация снова повторяется: один на планшете нарисует так, что пол форума в сети будет гадать, обрисованное это фото или нет, а другой своим «шедевром» оттолкнет даже самую непритязательную публику.

lv_ffgirls.jpg
Как вы думаете, которая из трех девушек настоящая?
Правильный ответ: все три – цифровые.

Возвращаясь к теме uncanny valley, под огонь критики одинаково попадают видеоигры и фильмы, использующие цифровых персонажей. Что, опять-таки, не совсем корректно. Киношники давно уже освоили практику «модификации» реальных актеров, начиная от банального face replacement (замены лица) и заканчивая полностью цифровыми дублерами. И многие из зрителей не замечают подмены, пока не посмотрят making of. Вряд ли вас испугало резво бегущее по мосту Казад-Дум цифровое Братство Кольца или истошно орущий в руках Боромира «модифицированный» Фродо, глядя как улетает в пропасть цифровой Гендальф. Другое дело цифровые актеры на главных ролях. Безусловно, тут еще есть над чем работать. Хиронобу Сакагучи (один из авторов серии игр Final Fantasy, режиссер фильма Final Fantasy: Spirits Within) не задумываясь отвечает, что самое сложное это передача эмоций, естественного выражения лица «ненастоящего» актера.

The gray project
1998 год. Square Pictures. The Gray project.
Тестовая анимация, модель сделана целиком на компьютере.

Претензии к видеоиграм, по крайней мере, выглядят преждевременными. Попробуйте-ка за 1/60 секунды просчитать 50-80 тысяч волос на голове персонажа, SSS-шейдер кожи, реалистичную деформацию мышц и одежды, ну и, наконец, приправьте весь кадр radiocity-просчетом окружающей среды для более-менее сносного вида. Получилось? Как, прошел целый час, а у вас только-только начал считаться первый кадр?! Но с другой стороны, я прекрасно помню пререндеренные ролики к старым играм, которые считались далеко не за пару секунд. Однако современные игры уже выдают схожую картинку в real-time. Это ли не поступь прогресса? Если раньше часто слышались упреки о явной «кукольности» 3d персонажей, то сейчас мы уже говорим об эмоциях и поведении. С приходом новых алгоритмов рендеринга, шейдеров, карт нормалей и других «фокусов» качество картинки неуклонно растет.

Final Fantasy VII PS3 tech demo

Впрочем, у кино всегда будет фора, ведь зритель смотрит заранее просчитанную картинку, а уж сколько на нее ушло времени его не интересует. В видеоиграх изображения считаются на лету, поэтому на первое место выходит стабильная частота смены кадров (попросту frame rate, fps), а уж потом реализм. Что толку от красивой картинки, обновляющейся раз в две минуты?

Так же авторами статей упоминается, что человеку легче ассоциировать себя со схематичными персонажами. Ибо «когда герой лишь намечен, мы его додумываем, заполняя пустоты собственным восприятием». Отлично. Теперь представим, что на грудь нашей героини выделено по одному пикселю (хорошо, пусть будет пара полигонов). Ну как, разыгралось воображение от лицезрения ее прелестей? Или запустим очередной симулятор DoAX от Tecmo, полюбуемся на фактурную Рэйчел из Ninja Gaiden или Хильду из Soul Calibur IV? Кстати, о мультфильмах. Среди анимированных схематичных персонажей есть такой трэш, что ассоциации растворяются после первых же секунд действа. Таким образом, мы подошли к главному, а именно: форме и содержанию.

lv_unrealgirl.jpg

Можно создать гротескного персонажа с душой и характером, которого полюбят многие игроки (или зрители). А можно сотворить реалистичного трехмерного болвана, от которого будет воротить даже самого создателя. Верно и обратное. Форма без содержания пуста, какой бы красивой она не была. Итак, если вы создаете реалистичного персонажа, опираясь лишь на внешние данные (форму), то чем больше ваши усилия, тем выше шансы завалиться в область uncanny valley. Чем реалистичнее форма, тем больше ожидания зрителей в отношении поведения (содержание) вашего персонажа. Обратный пример (упор на содержании, жертвуя формой) рассмотрен ранее. Ну, или экстремальный случай – игра вообще не имеет изображения, только звук. Вы одеваете наушники и представляете все что хотите.

Что в итоге? Необходим разумный баланс, гармония формы и содержания. Как их найти – решать вам. Готовых рецептов просто не существует.

И последнее, так можно ли создать cg персонажа, неотличимого от настоящего? Для начала нужно ответить себе на вопрос – зачем, для чего? А уж потом, в случае положительного ответа, переходить к вопросу – как?

UPDATE 10.11.07:

В продолжение темы, несколько кадров из фильма Beowulf:

Beowulf

Ссылки по теме:

The Undead Zone
Why realistic graphics make humans look creepy.
By Clive Thompson
Posted Wednesday, June 9, 2004, at 5:20 PM ET

PS3 games: Plunging deeper into the “Uncanny Valley”
collision detection
Posted by Clive Thompson at May 17, 2006 02:14 PM

When fantasy is just too close for comfort
June 10, 2007

Monsters of Photorealism
Clive Thompson 12.05.05 | 2:00 AM

Categories: workstuff Tags:
  1. November 6th, 2007 at 07:06 | #1

    Прочитал обе статьи, твою и Валеры, соглашусь во многом и с той и с этой точкой зрения…
    Создание персонажей, дело жутко тонкое и хитрое. Как работать, делать ли супер реалистичных персонажей или стилизовать, решать будет каждый сам, но можно взглянуть на мировой опыт, на взлеты и падения разных проектов, и сделать для себя какие-то выводы. И еще, насчет той «долины страхов» думаю, она не виляет на нас, CG художников, т.к. как мы смотрим на все это дело с иной стороны, мы не рядовые зрители, не знаю как у других, у меня сначала воспринимается техническая часть, как смоделено, оттекстурено, шейдеры, анимация, постобработка, потом уже приходиться отстраняться и смотреть на произведение обычным потребительским взглядом.

  2. November 6th, 2007 at 23:18 | #2

    Интересно, что осторожный подход к реалистичной 3d анимации связан в первую очередь с провалом фильма “Последняя фантазия” в прокате. Однако я рискну предположить, что фильм провалился не по причине того, что Аки моргала не так как реальная актриса, а по причине того, что сюжет остался явно непонят массовым зрителем. На десятой минуте фильма среднестатистический зритель теряет нить повествования, окончательно запутывается во всей тамошней метафизике и впадает в ступор… А если история перестает “держать”, в глаза начинают бросаться все недостатки…

    И с другой стороны у нас есть огромное количество успешных игровых проектов с “резиновыми 3d уродцами”, на которых ополчился Валерий Корнеев. Это только в первые минуты игры они выглядят уродцами (и то, лишь если предвзято смотреть). А потом игровой процесс затягивает настолько, что “уродцы” куда-то исчезают, а на их месте появляются персонажи…

    Я вот сейчас в “Ведьмака” играю в свободное время. Там есть эпизоды секса главного героя с “пластиковыми девушками”. Но ведь увлекаешься соблазнением этих “кукол”. Я вот Шани никак не могу в постель затащить :) И на болота ходил уже, чтобы ей алхимические ингридиенты принести, и по душам с ней разговаривал… Не дает, и все тут. И нет уже “пластиковых уродцев”… Есть история, разыгрываемая персонажами в процессе игры. Абсолютно человеческая история…

    Это я все к тому, что одушевляют персонажей в первую очередь действия, совершаемые в контексте истории. Если история интересна, то мы очень быстро привыкаем к условностям виртуального мира или визуального ряда фильма.

  3. November 7th, 2007 at 12:41 | #3

    Арсений, понимаю о чем ты… те кто профессионально занимаются CG зачастую страдают от того, что не воспринимают фильмы как обычные зрители. С художниками, кстати, та же история – смотришь на картину и видишь как она сделана технически, а не то, что на ней изображено.

    Вспоминается также комичный случай, произошедший кажется еще в эхоконференции fidonet SU.RENDER: кто-то разместил фото воды и народ вовсю обсуждал кривизну рендера, “ненастоящие” блики и т.п. было очень весело.

    Свое восприятие нужно выравнивать так, чтоб не было перекоса в техническую сторону. Ведь на определенном этапе мастерство может достигнуть высочайшего уровня и все разговоры о технике исполнения будут просто лишними.

    Денис, 100% согласен с тобой. Визуальный ряд больше работает как wow-фактор, т.е. привлекает внимание человека, а удержать его позволяет интересная история. По поводу “Последней фантазии”, я например, сюжет понял через какое-то время после просмотра, хотя фильм мне в целом понравился.

    Вообще CGI, видеоигры, комиксы и др. это лишь способ (media) рассказать историю (message).

  4. Pavel
    November 9th, 2007 at 19:36 | #4

    А в чём смысл статей? Показали реалистичных персонажей которые выглядят по настоящему живыми? Или смысл статей в том что нет и небыло таких? Зачем тыкать палкой в тело и кричать “Ты не живой!” ?
    Все рядом стоящие и так согласятся что труп мёртв.
    Я о том что в статьях нет настоящий примеров того в каких проектах СG есть действительно живые и релистичные персонажи.
    Односторонние упрекающие напады – мы и так понимаем что это не реально, а что смотрится “живо” смотрится вовсе нереально.
    То что есть такая научная теория это очень интересно и познавательно, в ней же говорится что когда технология достигнет нужного уровня то те же роботы будут приятны человеку.
    Переведя на язык CG – виртуальные люди не будут “мервецами” когда аниматоры и CG технари пройдут свой путь по “uncanny valley”.
    А пройти этот путь они обязаны и они идут по нему, и будут учится на своих ошибках и идти по своим “мертвецам”, пока другие стоят и тыкают в них палкой…

  5. November 9th, 2007 at 23:26 | #5

    Pavel, не совсем понял, относятся ваши слова о смысле статей к моей заметке или нет, но на всякий случай прокомментирую.

    Смысл ее в том, что 1) еще рано упрекать игровых (и киношных) персонажей в “непохожести” на людей – имеющиеся в нашем распоряжении технологии пока далеки от совершенства; 2)убедительный персонаж это не только внешний образ, но и характер, душа – все то, что делает живой даже горстку пикселей на экране (достаточно вспомнить старые игры).

  6. Pavel
    November 10th, 2007 at 00:00 | #6

    Leo, мой камент написан по большей степени от общего впечатления,
    эта запись ЖЖ обсуждает статью Купера, где бы я тоже хотел её обсудить.
    Купер довольно негативно и с издевательствами проехался над персонажами, тайтловых проходных игровых проектов (Matrix, King Kong) которые изначально не претендуют на шедевры, причём уверен что он знает много положительных примеров с “живыми” персонажами, но в статье одни негативные примеры.
    P.S. Для меня лучшим примером одушевления стилизованых (или не очень) персонажей является аниме и манга.

  7. November 10th, 2007 at 13:56 | #7

    Кстати, скоро на экраны выходит “Beowulf” Земекиса. Качество просто фантастическое в сравнении с тем, что было до этого. Постановка сцен, освещение, динамика, драматургия – все как в настоящем кино.

  8. November 10th, 2007 at 17:40 | #8

    Доброе время суток. Согласен с Pavel. Более того, реально сложилось впечатление, что критик гораздо более компетентен в вопросах 3d, и может сделать персонажей на порядок лучше им же перечисленных.

  9. November 10th, 2007 at 22:21 | #9

    wyveren, написать можно все что угодно и как угодно… мне вот интересно, как зритель отреагирует на беовульфа… я например только сегодня поближе познакомился с фильмом и не сразу понял, что это cg – поначалу показалось, что смотрю стилизованный live-action в духе “300 спартанцев”.

  10. Pavel
    November 11th, 2007 at 00:51 | #10

    2 Leo: c кадрами из Беовульфа что ты разместил у меня был такой эффект – пока они грузились 3Д-шность чуствовалась, потом почитал камент и поднялся на картинки – второе впечатление уже было другое – очень на людей стали похожи :-)

Comments are closed.