Home > workshop, workstuff > Rush Hour: Streets of Moscow

Rush Hour: Streets of Moscow

January 29th, 2008

Свежая работа для Gaijin Entertainment/1C, обложка и промо арт к игре “Адреналин 2: Анархия”:

Rush Hour: Streets of Moscow

Думаю, подробно описывать процесс создания нет необходимости, поэтому прокомментирую лишь некоторые моменты. На этот раз работа началась с ряда фотографий, присланных ребятами из Gaijin. Для игр подобного плана часто требуются агрессивные, динамичные сцены с автомобилями… ну или стройными девушками. После обсуждений пробных тестов за основу мы взяли фото Chevrolet Camaro 1979 (автор Роман Тарасенко). В оригинале машина тихо-мирно стоит на улице:

Photo by Roman Tarasenko

Требуется убрать фон, поменять день на ночь, а также добавить огня, дыма и прочих радостей. Процесс начинается с изолирования нужных объектов (в данном случае авто). Для этого можно либо удалить участки рабочего слоя (просто стираете ластиком или через lasso+del) либо нарисовать маски (используя Pen Tool, результат будет виден в каналах Paths). Качество зависит от того, где и как будет использована работа. Для обложек CD и DVD дисков можно работать “на глазок”, поскольку многие вещи будут незаметны при печати. Однако на баннерах и постерах вылезут все проблемные места.

Для того, чтобы вам было легко вносить замечания и исправления (а их будет много!) заказчиков, все элементы собираются по слоям. Как в кино: слой для дыма (smoke pass), для огня, искр, гало, бликов, flares (имитация оптики камеры), осколков стекла и т.п. Такой послойный композинг здорово нагружает компьютер, но позволяет очень гибко манипулировать элементами и настраивать изображение. Например, логотип Мегафона сделан в три прохода: базовый слой с буквами, яркая неоновая засветка и мягкое свечение (soft glow). Изменяя способ наложения и степень прозрачности слоев можно приглушить или наоборот ярко зажечь вывеску. Для коррекции перспективы и определения точек схода обычно создается слой guides – сетка из линий, построенная по уже имеющимся объектам.

Megafon logo passes

Технологию рисования огня я опробовал на картине Agni devata и особых проблем с ним не возникло. Кстати, пара слов к вопросу о персональных работах или рисунках для души. Это ваш творческий полигон не ограниченный жесткими сроками – в коммерческих работах у вас зачастую физически не будет времени на поиски и пробы. Поэтому не зацикливайтесь на одних и тех же темах и изучайте новые методы и приемы.

Больше всего хлопот доставили блики от ламп уличного освещения на кузове авто. Все попытки наложить готовые блики с фото не дали нужного результата. В итоге пришлось их рисовать вручную, кистью hard edge brush в отдельном слое и экспортировать результат в Digital Fusion. Программа является аналогом Nuke или Shake – софта, используемого при композинге эффектов для кино и анимации. Digital Fusion позволяет гибко настраивать эффекты свечения (гало) и бликов камеры. Результаты просчета (render passes) загружаются слоями в Photoshop и комбинируются нужным образом:

Car reflection passes

Поскольку читателей заинтересовала технология изготовления огня, остановимся на ней подробнее.

Ключ к успеху (в данном случае, реалистичному изображению) лежит в референсах. Чем лучше ваши референсы, тем лучше результат. Все просто. Огонь можно сгенерировать на компьютере (1), найти в сети через google (2) или отснять самому (3). Современный софт позволяет создавать довольно реалистичное пламя, однако для получения приемлемого результата нужно затратить массу времени. Более того, вы не можете точно контролировать форму, насыщенность и рисунок пламени – это делает компьютер. Поэтому компьютерное пламя используется в некритичных случаях, когда требования к картинке не высоки.

Поиск изображений в сети неотъемлимая часть работы любого цифрового художника. Однако найти нужное изображение (или в приличном качестве) задача не из легких. Самый эффективный способ это отснять референсы самому. Например, студии по производству визуальных эффектов при работе над очередным блокбастером часто формируют библиотеку образов: что-то взрывают, поджигают, ломают и снимают все на пленку. Полученные кадры затем используются при монтаже. В нашем случае задача несколько упрощается, поскольку мы работаем над статичным изображением, а не анимацией.

Помимо компьютера, планшета и софта, ваш незаменимый помошник в рисовании это цифровой фотоаппарат. Большинство современных моделей дает приличное качество съемки, а объемы флэш-памяти позволяют записывать тысячи снимков. Поэтому, когда вы выходите “на охоту” за референсами, не экономьте и снимайте как можно больше. Чем больше у вас накопится рабочего материала, тем проще вам будет работать в дальнейшем. Богатый улов могут принести поездки и путешествия.
Будучи прошлым летом на шаманском обряде камлания (задабривание духов), я отснял целый ряд подобных снимков:

Shaman

При съемке огня нужно стараться чтобы фон был однородным, иначе потом на компьютере придется убирать силуэты людей или деревьев. Впрочем никто не мешает развести огонь самому и сделать все так как нужно.

В нашем случае ребята хотели получить что-то вроде огненных следов от авто, поэтому из референсов я выбирал и совмещал нужные куски. Для бесшовного монтажа используется clone stamp tool или обычные кисти (просто подрисовываем то, что нужно). При “сборке” пламени очень важно следить за направлением языков и общей формой. Пламя это объемная субстанция, она обтекает объекты и на нее действуют физические законы (forces на языке трехмерщиков). Однако нам не требуется 100% корректная модель, нужно лишь сформировать правильное ощущение, впечатление.

Fire pass

Из рисунка видно, что пламя собрано из 4-х слоев. В первом (самом нижнем) слое содержится обработанное фото огня для переднего колеса. Сверху идет второй слой с основным пламенем, собранным по кусочкам из фотографий и местами дорисованным обычными кисточками. Здесь же я добавил отражения на корпусе машины, хотя это можно сделать отдельным слоем. В третьем слое идет свечение (glow), которое позволяет усилить эффект огня и добавляет реалистичности. Белые шарики это свечение для фар и хромированных деталей автомобиля. И наконец четвертый слой содержит дополнительную подсветку переднего колеса и блики.

Categories: workshop, workstuff Tags:
  1. January 30th, 2008 at 11:53 | #1

    А цвета машине, кстати, заказчики выбирали? Ты кстати, это лучше бы конретики бы побольше рассказал, я например вижу кое-какие вещи, которые я бы делал долго, скучно и через жопу :)

    Здания на основе фотки или рисовал? Если рисовал еще спрошу :)
    На постпроцессе что кроме Digital Fusion используешь?

    P.S. Ну и про огонь то расскажи, не зря начал про него :)

  2. January 30th, 2008 at 12:24 | #2

    leopardsnow
    >>А цвета машине, кстати, заказчики выбирали?
    Разумеется.
    Насчет конкретики, так спрашивайте – для этого и существуют комментарии. Мне ведь многие вещи кажутся совершенно очевидными. А в данном случае я лишь заострил внимание на нетривиальных (для меня) моментах.

    Город на фоне это композинг из разных фото. На той части, что справа, заменил небо и сделал цветокоррекцию. Потом ребята решили продлить город на весь кадр – я добавил еще одно здание по центру, ну а слева все “нарисовано” (clone stamp tool). Свет от ламп – DigitalFusion pass. Отражения на воде – инверсия слоя с городом + подчистка ластиком лишних бликов + motion blur.

    Кроме вышеупомянутого софта задействовал LightWave 3D. Anamorphic Lens Flares она очень хорошо рендерит. :)

    Про огонь, хорошо добавлю в статью этот момент.

  3. Conso
    January 30th, 2008 at 22:49 | #3

    1) Как получилось нарисовать такой замечательный огонь?
    2) А машина-то обрисована в верхнем слое, или просто цветокоррекция? Например тот виднеющийся через лобовое стекло сало, в левой части.
    Спасибо.

  4. February 1st, 2008 at 08:26 | #4

    Спасибо за статью.

  5. Pavel
    February 1st, 2008 at 15:46 | #5

    Перевешивает все на правый край – если слева не будет логотипов и текста – то косяк.
    Горизонт на исходнике был по-динамичнее.
    Огонь понравился, опять Canon?
    Непонятны зеленые и белые “радости”.

  6. February 1st, 2008 at 16:22 | #6

    Pavel
    такие вещи, как правило, делаются с расчетом на макет. У 1С левая сторона всегда закрывается желтой полосой. Поэтому примерно треть картинки слева “выпадает”. Верхняя же часть вся закроется логотипом. Т.е. то, что показано тут еще не финальный макет.

    Огонь, да это монтаж и обработка того, что я наснимал летом (напишу чуть позже в основном тексте).

    Conso
    1) Спасибо Canon350D ;) Потерпите, все расскажу.
    2) И то и другое. Overpaint понадобился для того, чтобы убрать надпись с лобового стекла и номер, тонировать стекла и кое-где высветлить/затемнить кузов. Цветокоррекция сделана отдельно для кузова машины (корректируется исходное фото) и полос (“висят” отдельным слоем).

  7. Pavel
    February 1st, 2008 at 17:42 | #7

    2 Leo: да, учитывая макет, поэтому уточнил. Хорошо когда заказчик заранее просит оставлять какие-то места плохо прорисоваными зная что там будет логотип или какой-нибуть слоган.

  8. February 2nd, 2008 at 09:55 | #8

    А сколько за такую работу вам примерно платят?

  9. Conso
    February 3rd, 2008 at 03:36 | #9

    trooper, вопрос аж пропитан деликатностью, и тактичностью… :)

  10. February 3rd, 2008 at 11:23 | #10

    trooper
    на подобные вопросы, как правило, никогда не дают прямого ответа. Хотя бы потому, что за одну и ту же (в техническом плане) работу вам могут заплатить значительно отличающиеся суммы. Все зависит от бюджета компаний.

    И потом, у каждого человека есть своя планка, ниже которой ему работать просто нерентабельно. Скажем, для студента сумма в $x будет хорошим приработком, а для семейного человека – ниже прожиточного минимума.

  11. February 4th, 2008 at 18:58 | #11

    Понравился дизайн вашего блога и его статьи! Пишите еще. Подписался на вашу rss-ленту.
    С уважением, Василий. Удачи!

  12. February 9th, 2008 at 00:12 | #12

    Спасибо за статью. Нашел много для себя полезного. Надеюсь серии статей про разработки продолжится :)

  13. February 12th, 2008 at 16:04 | #13

    Leo а можете сказать какими и сколькими кистями вы чаще всего пользуетесь для Пейнтера и Фотошопа,потому что сразу глаза разбегаются и хочется использовать все кисти до которых можно дотянутся, а в результате получяется кал полнейший.

  14. Conso
    February 13th, 2008 at 02:35 | #14

    sinyavsky, присоединяюсь к вопросу)

  15. February 13th, 2008 at 18:33 | #15

    sinyavsky, Conso

    могу. :) В Photoshop 7.0 чаще всего работаю обычной hard edge round. Где-то полгода назад пересел на седьмую версию и все привыкаю к кистям. Фактурные кисточки (dry media) понравились – для текстур в самый раз. Airbrush хороши для создания эффектов гало, тумана, дымки… но в целом для работы много кистей не нужно. 3-4 хватает в 95% случаев.

    В новом Painter X просто невероятное количество кистей (+ возможности brush creator). За много лет работы в Painter 6.0 я определил для себя базовый набор (Digital Airbrush, Simple Water, Wet Eraser, Eraser, Square Chalk, Camel Hair Brush, Smaller Wash Brush, Grainy Water), однако в новой версии кисти ведут себя иначе… приходится перестраиваться, привыкать. В этом плане классические инструменты гораздо лучше.

  16. February 13th, 2008 at 20:46 | #16

    спасибо.и за огонь тоже,оч познавательно

  17. February 21st, 2008 at 08:00 | #17

    Работа очень красивая…Особенно меня впечатлил огонь и покраска машины)

  18. March 4th, 2008 at 06:43 | #18

    Московский андеграунт ))

Comments are closed.