Home > media > Future gamedev

Future gamedev

March 30th, 2008

Еще недавно я писал о миллионе обработанных сервером запросов, как статистика перевалила за 1 500 000. По такому случаю японцы рисуют одетых и не очень анимешных див с надписью thanks for xxx hits! Но сегодня мне попалась пара статей об отечественном геймдеве… что опять?! – скажет читатель. Мало чтоль заметки из top10?! Да нет, просто мысли в статье подтолкнули поделиться некоторыми соображениями о будущем.

Читая материал зачастую приходится “лопатить” массу текста, чтобы выловить пару-тройку мыслей. У блога же есть одна особенность – возможность кратко излагать мысли. Поэтому идущие далее записи носят тезисный характер и конечно не претендуют на 100% истину. Кто прав, – покажет только время.

Тезис первый: Мир стремительно меняется. Хочешь выжить? Думай! Вариантов два. Первый подсказан в Кэрролловской Алисе: “Чтобы оставаться на месте, нужно очень быстро бежать”. Но есть и другой вариант. Работать на опережение. Для этого нужно научиться распознавать тенденции (тренды) и делать соответствующие выводы.

Вы по-прежнему считаете, что разрабатываете “всего лишь” игру? Нет, вы создаете контент и сервисы. Зачастую игра ассоциируется с технологией. Вау, пиксельные шейдеры! А тут normal maps! Yo! Да, это круто. Вау фактор технологии работает. Но лишь какое-то время. Потом выходит новый движок, новые GPU и CPU и вот уже на ветру качаются травинки, а система частиц с динамикой и физикой реалистично отображают капельки росы. Технология это контейнер, обертка в которую вы заворачиваете свои идеи. Безусловно обертка должна привлекать внимание. Но если внутри ничего нет, люди будут разочарованы.

Тезис второй: Giga cluster или работаем всем миром. Традиционный подход предусматривает концентрацию трудовых ресурсов (попросту людей) в офисе. При современном раскладе собрать в одной точке пространства и времени хороших специалистов разного профиля (код, графика, анимация, звук и др.) – архисложная задача. Если вы знаете как устроен вычислительный кластер, то сразу поймете аналогию. Кластер состоит из узлов-нодов и каналов связи. Распределением задач и балансировкой нагрузки занимается программа супервайзор. Она же при отказе нода перебрасывает задачу на другой узел. Теперь заменяем ноды на людей. Ваш 3d моделлер может сидеть хоть в Уругвае, главное чтоб он выдал нужный результат. Потребителя интересует конечный продукт, а как вы его делали никого не волнует. Можете заменить нод на аутсорс команду, но сути это не меняет. Смысл кластера в концентрации распределенных ресурсов, оптимально подобранных для решения вашей задачи.

Тезис третий: Дистрибуция или сколько осталось жить издателям. На этом пункте можно “словить” массу “теплых” слов, однако мы пробуем заглянуть в будущее. И возможно, в одном из его вариантов издатели живут долго и счастливо. Реальность же такова: модель дистрибуции контента меняется. Не буду повторяться про iPod “убивший” рынок CD. Издатель, упрощенно говоря, предоставляет разработчику медиа (носитель) и канал для его распространения. Ну и в российских реалиях, издатель зачастую же поит и кормит разработчика.

Про медиа и каналы отсылаю к первому тезису. Например, у меня стоит ряд программ, для легального приобретения которых мне не пришлось даже вставать с кресла. Я уже не помню когда ходил в магазин за CD или DVD. Это не означает, что DVD как носитель уже не существует. Это говорит о появлении новых носителей и каналов доставки контента.

Итак, в активе издателя остаются лишь деньги. Поиск финансирования это отдельная и увлекательная тема, о которой когда-нибудь напишу, пока же остановимся на том, что финансовыми ресурсами располагает не только издатель.

И последнее, запись в блоге Михаила Федорова спровоцировала целую дискуссию, за которой, как обычно, потерялся смысл высказывания автора. Не буду повторять оригинал, скажу лишь, что Михаил тонко подметил одну тенденцию – пришло время пересмотреть маркетинг и рекламу проектов. Я уже давно не читаю рекламные слоганы или пресс-релизы. Куцый текст о key features или сюжете, размещенные на официальном сайте не разжигает во мне любопытство. Но о Starcraft II я знаю больше чем мне нужно.

Categories: media Tags:
  1. Conso
    March 30th, 2008 at 05:19 | #1

    Спасибо, – интересно!
    Вот что-то мне подсказывает что ничего хорошего с старкрафт2 не получится :( Просто время его переиздать, что бы получить вторую волну прибыли.

  2. March 30th, 2008 at 11:55 | #2

    И всё таки очень тяжело переходить на новые пути. По прежнему разработчики будут бояться, что их идею украдут или воплотят раньше, чем это сделают они сами. Тут играет роль менталитета, отличного от западного и маштабность компаний – Близзарду, например, терять нечего. Если у них что и позаимствуют, это будет видно. А вот отечественные проекты такой стабильностью похвататься не могут. По крайней мере пока. Равно как и освоить торговлю продукцией онлайн, маштабную рекламу и погружение в мир. Тот же on-line pdf magazine у нас не возможен в принципе. При этом отговорки просто странные…

    Про технологии, устаревающие с каждым годом очень верно. Порой старая, куцая на графику игра, затягивает своей сюжетностью и многогранностью. А новая красива – да пуста. Сказывается погоня за эффектами.

    Giga cluster же, в нашей реальности, по моему просто невозможен. Нет отлаженных путей сотрудничества, нет возможности быстрой замены “вышедшего из игры” специалиста. При этом большей частью проблемы является финансовая заинтересованность сотрудников и “бедность” организатора процесса.

  3. March 31st, 2008 at 11:21 | #3

    Solo Alien

    понимаю. Сам думаю над тем, стоит ли показывать наработки до завершения проекта. Дело даже не в том, что кто-то может что-то “позаимствовать” – как показывает практика, изящные идеи вообще лежат на поверхности. Бери да делай. Но вот как раз делать-то у каждого получается по-своему. Сейчас больше склоняюсь к мысли, что приоткрывать “завесу тайны” все-таки нужно – это и разогрев публики и возможность провести разведку боем.

    То, что у нас люди не хотят осваивать новые технологии (онлайн дистрибуция и т.п.), это их проблема. Мир ждать не будет. Надо принимать во внимание специфику бизнеса. Скажем в оффлайне не так легко сменить ЖЭУ, а перейти на другого онлайн хостера можно за пару часов. Поэтому, если в реальности в вашем подъезде могут долго не убираться или не делать ремонт, то хостер выкидывающий раз за разом подобные финты останется без клиентов. Онлайн порождает жесточайшую конкуренцию. Поэтому чтобы выжить, приходится постоянно думать.

    Про кластер замечания справедливые, если говорить именно о нашей реальности. Пока да, проще собрать людей в одном месте, чем налаживать работу виртуальной команды.

  4. March 31st, 2008 at 11:27 | #4

    Conso

    ну почему не получится? Близзард свои вложения вернет сторицей. В прошлом году сразу после анонса SC2 уже можно было заказать фигурку marines за $200. :) А там и Diablo III, Diablo Online и StarCraft Online подоспеют.

  5. April 1st, 2008 at 20:18 | #5

    Я поздравляю вас с 1 апреля! Почему именно вас – можно узнать в моём блоге.

  6. volnatur
    April 10th, 2008 at 04:30 | #6

    получится там со вторым SC или нет, но очень хочется надеятся…

  7. April 11th, 2008 at 22:26 | #7

    Лео, твои построения можно сформулировать еще проще :) В мире происходит сдвиг от картезианского, причинно-следственного (аналитического) мышления к системному мышлению. Этот процесс идет везде: в науке, в интернете, в бизнесе – в том числе и геймдеве.

    Системное мышление опирается на знание свойств системы, на знание контекста. При этом система обладает качествами, которые никак не следуют их качеств частей. Поэтому тот, кто знает всю систему, знает как она работает, какими свойствами обладает, как она развивается, принимает верные решения. А тот, кто видит лишь части – ошибается.

    Так вот наша проблема заключается в том, что людей с системным мышлением в России не так уже много. Любого человека с высшим образованием научили мыслить аналитически. Но в современных условиях такое мышление вредно – оно приводит к ложным выводам и неадекватности…

  8. Roman
Comments are closed.