Home > events > CGEVENT 2008 ART USER MEETING

CGEVENT 2008 ART USER MEETING

April 24th, 2008

Итак, свершилось! На официальном сайте конференции CGEVENT вас ждет программа мероприятия Art User Meeting:

Прежде всего хочется отметить непосредственных участников, без колебаний согласившихся поделиться опытом и благодаря которым, собственно, стала возможна эта встреча.

Один из основателей киевской студии CREOTEAM Роман “Guro” Гунявый, человек не нуждающийся в особом представлении, расскажет вам о создании игры Collapse. Несмотря на то, что проект еще не вышел в свет, он уже успел завоевать ряд наград на отечественных профильных конференциях.

Роман Кочнев, индустриальный дизайнер и художник с многолетним опытом, поделится своими соображениями в области создания футуристической техники и объектов. К слову сказать, работы Романа я увидел в журнале “Техника-Молодежи” (интернета тогда не было), еще учась в школе и те звездолеты произвели на меня огромное впечатление.

Леонид Енин больше известен в сети как Leopard Snow. Впервые его работы я увидел на сайте manga.ru. С тех пор прошло много времени и Leopard наработал приличный опыт, приложив в частности руку к грядущему Disciples 3. В настоящее время трудится в Biart Studio LTD и руководит аутсорс студией Nuare.

Алена Клементьева или Fish-KA расскажет о том, как синтезировать традиционное и цифровое искусство на примере графитного рисунка, при помощи Photoshop превращающегося в полноцветную работу, не теряя при этом исходной фактуры.

И наконец, Сергей Кондратович, концепт-художник перерисовавший огромное количество персонажей и агрегатов (загляните на сайт), поделится опытом работы над играми “Кодекс Войны”, “Majesty II” и целого ряда других проектов. Сергей так же выступит с мастерклассом из которого вы узнаете, как же, наконец, нарисовать классное авто в этом Photoshop.

Программа получилась очень плотной, с утра и до упора, поэтому готовьтесь – на вас обрушатся тонны информации.

Categories: events Tags:
  1. Pavel
    April 24th, 2008 at 21:31 | #1

    Программа выглядить довольно цельной и интересной. На этом этапе уже можно поздравить организаторов.

  2. Pavel
    April 24th, 2008 at 21:32 | #2

    Программа выглядит довольно цельной и интересной. На этом этапе уже можно поздравить организаторов.

  3. April 25th, 2008 at 03:44 | #3

    Дааа, с нетерпением буду дожидаться обзоров и интервью. :)
    За неимением возможности впитать информацию лично в течении этак ещё 2-3 последующих лет. :)

  4. Saikono Joker
    April 25th, 2008 at 09:33 | #4

    Жду супер доклад по прошествии мероприятия! И удачи в проведении.

  5. Hokunin
    April 25th, 2008 at 15:18 | #5

    Эх… Жаль что живу так далеко. Звучит оччень интересно! Удачи Лео :) )

  6. April 25th, 2008 at 22:08 | #6

    Solo Alien
    тут никогда не знаешь, что случится через 5 минут. А за 2-3 года можно и собственную компанию создать и ездить по всему миру. )

    Теперь важно нормально отработать два дня конференции, чтоб люди остались довольны и счастливы. :)

  7. April 26th, 2008 at 07:17 | #7

    Leo

    Ну, пока что ближайшее время мне видится в бесцельной работе на веб-студию в качестве дизайнера с оплатой ровно на “что бы выжить как ни будь” и возможностью худо-бедно заниматься самообразованием. :)
    Так что впитываю информацю обо всём, что интересно и может быть использовано. Советы, обзоры, тенденции в CG, даже если это “всего лишь” позволяет взглянуть иначе на дизайн или процесс продумывания персонажа\техники для личных проектов. :)

    Желаю успешного проведения конференции!
    Уверен – довольны и счастливы будут все, кто захочет таковым быть!
    *а то бывают участники, которым всё не так, даже если всё шикарно* :)

  8. Laser
    April 26th, 2008 at 20:35 | #8

    Очень интересный список докладов. Обязательно приду на конференцию, если будет время. =)
    Девушка на картине тоже понравилась. =)

  9. April 27th, 2008 at 08:18 | #9

    Есть кое что интресное для меня))

    ЗЫ Поздравляю Вас с Праздником Пасхи.

  10. April 27th, 2008 at 09:57 | #10

    Solo Alien
    думаю, что на конференцию придут те, кому это нужно, а другие будут “развлекаться” иначе.

    По поводу работы, очень важно сохранить вот этот интерес, жажду познаний. Некоторые до сих пор презрительно относятся к самоучкам и самообразованию, хотя по сути, окончание какого-либо учебного заведения еще ни о чем не говорит. Особенно в наше время “липовых” дипломов и “специалистов”. Учатся те, кто хочет учиться. Конечно мы не знаем как повернется будущее, куда забросит нас жизнь… но одно я уяснил совершенно точно – наша жизнь пойдет именно так, как мы ее себе представим. Сейчас я работаю над проектом о котором даже боюсь тут заикаться – настолько он фантастичен и противоречит здравому смыслу. Но он мне так нравится, что я прикладываю все силы для его реализации. У тебя можеть быть внешне скучная и бесперспективная работа, но когда внутри горит огонь, то все остальное воспринимается как временные трудности на пути к цели. И вот тут-то как раз важно сохранить интерес, этот огонь, который заставляет тебя двигаться.

  11. sinyavsky
    April 28th, 2008 at 00:41 | #11

    короче-оптимизм нам поможет)

  12. April 29th, 2008 at 01:29 | #12

    Leo

    Тоже верно! Хотя ещё долго будет сохранятся некоторое обманчивое мнение, что CG это не столько серьёзная работа и необходимость быть в курсе новаций, сколько развлечение и красивые картинки\ролики…
    Во всяком случае пока ещё встречаюсь с атавизмом на подобии – “А рисуночки да… игры… модельки – это же не серьёзно!”

    Для подобного интереса самое губительное, пожалуй, отсутствие возможности применять знания или пробовать их в процессе новой работы, задания. Особенно это ярко выраженно в веб-студиях, где основа производства – быстрый, потоковый дизайн с неприменно узкими временными рамками. На креатив, пробу нового метода и возможные ошибки в процессе, порой, отводится меньше суток :) А это вынуждает применять наработанные старые методы работающие безотказно или сносно. Вторым ударом по огоньку интереса к новому – служит финансовая зависимость, не позволяющая некоторое время тратить на изучение найденного материала. Этим страдают почти все сотрудники “аля креативных” агенств малого и среднего уровня, тратящих максимум рабочих часов на выполнение неоптимизированных заданий. Финальный аккорд выдаёт некомпетентное руководство, подчас вообще не понимающее даже базовых принципов работы с дизайнерами, художниками или программистами, не говоря уже о принципах и главных элементов их профессии.

    Насчёт дипломов согласен на все 100%! Даже если диплом и не липовый, система образования почти любой страны в области CG или налогичного направления использующего быстроразвивающийся софт не позволяет за срок обучения сохранить свежесть. По выходу, дипломированный сотрудник имеет уже отставшую от реальности информацию (если конечно не проявлял стойкую способность к самообразованию помимо изучения массы ненужных данных). Для многих выпускников такое положение оказывается шоком.
    Ещё меньше из них, обучены адаптировать полученные базисы и на их основе строить новый блок навыков.

    О! Поздравляю! Такой затягивающий и постоянно держащий в интересе проект – большая редкость! И совсем замечательно если прилагаемые силы воплощаются в реальности в виде конкретного результата! :) Фантастичный и противоречащий здравому смыслу – звучит очень интригующе.

    Огонёк горит не в профессии, я давно уже убедился, в бесполезности предлагать интересные идеи или выбивать дополнительные часы на реализацию задуманного именно так, как это должно. Когда компания ориентируется на черезвычайно низкобюджетного и усреднённого потребителя, попытки сделать хорошо не будут оценены никогда, или оцениваются наравне с ширпотрепом требующим в десятки раз меньшего количества времени на производство. Клиент будет рад только тому, к чему он лично приложил руку. Вплоть до полностью исковерканной и бессмысленной реализации.
    Так что пробую на энтузиазме реализовать идеи и полученые знания в игровых проектах.
    Там отсутствие отдачи компенсируется возможностью пробовать всё новое, понаоткусывать и модделинг, и двухмер, и разработку концепта, и создания сторилайнов, сюжета, биографии, мира с кучей дателек и переплетений – что само по себе поддерживает интерес и подталкивает к изучению нового. Изучение даже не способов, а нюансов на которые опирались другие создавя свои миры, учёт баланса и цельности – это потрясающе интересно! Хотя порой сложно разобрать то, что внешне кажется хитроумной головоломкой или не имеет никаких зацепок или отправных точек :) .

    В общем на оффтопил я изрядно… :)

    sinyavsky

    Оптимизм, вообще-то, бесполезен :)
    Иногда он только создаёт эйфорию, за которой можно упустить мелкие недочёты и подорваться на крупном.
    Плюс за ним можно пропустить ту грань, за которой начинаешь заниматься “некромантией” с проектом.
    Дело уже кончилось, а из-за оптимизма продолжаешь его витаминами накачивать.

  13. sinyavsky
    April 29th, 2008 at 23:38 | #13

    в любом случае отсутствие оптимизма и юмора-это диагноз , думаю)

  14. April 30th, 2008 at 01:34 | #14

    sinyavsky

    Отсутствие юмора – точно диагноз! ;)
    А отсутствие оптимизма – это уже продукт обстоятельств :)

  15. Roman
    April 30th, 2008 at 04:49 | #15

    To Solo Alien
    http://www.cgtalk.ru/forum/showpost.php?p=174099&postcount=1831

    К вопросу о востребованности креатива у работодателей. Пример показательный. Люди свои задачи решают, к нашему творчеству имеющие опосредованное значение часто.
    А у многих просто цель – быстро срубить бабала на новый джып. Больше им и не надо. А ты – творчество, творчество….

  16. April 30th, 2008 at 08:57 | #16

    Solo Alien

    вообщем беседу можно уже в приват (email) переводить, а пока вопрос на засыпку: ты сказки не пробовал писать (сочинять истории)? Смотрю, у тебя на DA стоит writting novells в профайле.

    Roman

    Работодатель работодателю рознь. Все хочу написать по поводу креатива, но чувствую народ опять начнет шуметь как было с геймдевом. Бабло “рубится” быстро при отсутствии выбора и/или невзыскательности потребителя. Когда есть выбор, многие предпочтут лучший продукт. Когда настанут эти времена, предсказывать не берусь, но время уже пошло. Вспомни ту же оборонную промышленность с упущенными выгодными заказами.

  17. April 30th, 2008 at 23:02 | #17

    Roman

    Какой я косноязычий… ^_^”…
    В общем-то я имел в виду возможность воплощать задуманное на 100% имея возможность использовать или отрисовывать с нуля некоторые, необходимые по задумке элементы. Точнее говоря, не портить задумку, идею или изначально отвечающее требованиям исполнение, исскуственно создаваемыми барьерами. В разряд которых входят – безумно сжатые сроки (лучше больше ерунды по копейке, чем одна вещь за десять рублей), отсутствие используемых материалов, отсутвтие базовых материалов и тд. Например, если для визуала требуется именно такая девушка и именно так снятая – обычно заканчивается предложением искать в сети “халявное фото” или перерисовать примерно похожее “но жуткого качества”, что требует больше времени которого обычно просто не дадут.
    Под креативом, видимо, я предполагал возможность работы без стопоров или достаточное (разумное) окупаемое время для качественной отрисовки необходимых по замыслу элементов. Коробит слегка, когда изачальную мысль ломает даже не вкус клиента, а простое отсутствие материалов и времени, из-за которых делается всё “абы как, лишь бы компания побыстрее сумму получила”, сыкономив на артдиректоре, фотографах, иллюстраторах и тд, скинув всю задачу на одного-двух людей. :)
    И что бы при этом сделанное хорошо не шло в разряд – “тебе надо красиво, ты за свой счёт и своё личное время и делай…”.

    Leo

    Отвлекать мастеров приватной беседой не с руки как-то :)
    Особенно когда знаешь как ценно и дорого их время.

    А вопрос не на засыпку. Я действительно пишу в жанрах технофентази (с сказочным уклоном в дизель-стим-панк), а так же в жанрах несколько сказочной Sci-Fi, и фантастику с мистическим уклоном. На серьёзные вещи (страниц в 300) времени не хватает, так что порой дело ограничивается быстрыми и короткими рассказами или небольшими сценариями на будущее. Но в задумках дописать целостную вселенную под жанры JRPG, к которым дышу неровно. Хочется со временем разработать некоторое подобе огромной базы для множества романов и серий с возможность переложить их потом на игры.
    Правда из-за нерегулярности занятия этим – качество порой несколько страдает… :(

  18. April 30th, 2008 at 23:13 | #18

    Roman

    По сообщению – это проблемы культуры и дисциплины в коллективе. Креативный человек не всегда аналог вольного художника-самодура.
    Порой хорошую идею можно сделать ещё лучше, обсудив моменты необходимости и возможности коллектива сделать её лучше. Если предложенный элемент хорош, но задержит выпуск игры, можно отложить на потом. Если же без него игра потеряет настолько, что не будет выделаться среди сотен других – то стоит подумать о продлении сроков. :) Тут вопрос в том, насколько профессионально каждый в команде относится к делу и насколько естественно существуют внутри рамки субординации…

  19. Roman
    May 1st, 2008 at 04:31 | #19

    Смысл здесь часто в том, что высокий уровень и серьезная, прорывная работа у нас часто изначально не закладывается. То есть работодатель, разумеется, очень хочет получить нечто уникальное, оригинальное и т.д., но он не может/хочет в это закладываться. “Сделайте как у Муллинса за $50″ и завтра. Чаще всего – конвейер с мутными перспективами самореализации как художника.

  20. May 1st, 2008 at 06:20 | #20

    Roman

    При этом базовую роль играет неосведомлённость в вопросах организации труда самим работодателем или отсутствие у него способностей к реализации полученной продукции.
    1 – работадатель хочет просто быстро окупить вложенные деньги. При этом неприменно с прибылью, которая порой выходит из разницы оплаты струдникам или использования бесплатной силы. Результат – потери в продажах и неконкуретноспособный продукт.
    2 – работадатель вообще не вкладывается, довольствуясь низкой окупаемостью продукта, но получающий прибыль за счёт дополнительных услуг (настройка, хостинг, обслуживание сданного продукта), при этом перекладывающий все нюансы ведения дела на 1-2х человек. Результат – неизменно нищенское сущестование кадров, быстрая смена персонала, неизменно низкий уровень знаний сотрудников доходящих до принятого в студии потолка.
    3 – работадатель Х хочет получить продукт быстрее чем работадатель У. При этом опять же не имея должного опыта и знаний, считает что сроки можно ускорить любой ценой. И в качестве предложения выступают варианты – тырить чужие работы, использовать бездарные фотографии, экономить на фотографах или иллюстраторах, не делать технические задания пуская проекты на самоход.

    И тд. Во всех случаях владелец студии просто понятия не имеет сколько действительно стоит то, что делают его сотрудники или пытается через демпинг цен протолкнуть продукт, в ущерб доходам сотрудников. Постепенно теряя энтузиастов и вырастающих профессионалов.
    В общем, всё упирается в организацию и понимание того, что делаешь. Если небольшая контора хочет получить качество крупной корпорации, управляющий группой дизайнеров или художников должен разьяснить, чем череват такой проект и сколько людей и времени это потребует. Не говоря уже о стоимости.
    Но сценарий другой. Что бы получить любую сумму работадатеь побещает клиенту альпийские горы, напряжёт безмерно сотрудников без сответствующих эмоциональных и материальных премиальных – получит на выходе низкого качества продукт и конфликт с заказчиком, которому “пообещали всё как у Sony и Intell вместе взятых”.

    Хотя да, конвеер в каком-то смысле тоже полезен и необходим. Необходим в потоковых и регулярных продуктах, вроде ежемесячных каталогов, серий открыток, и прочих продуктов имеющийх статус “Регулярных”, с которых идёт основной и постоянный доход компании. Так же он полезен дизайнерам в месяцы простоя компании, не способных например найти адекватный фриланс или оказавшихся в простое неожиданно. Тогда конвеер сможет их обеспечить некоторым постоянным заработком. Но постоянная конвеерная и тупая работа губительна для тех, кто способен постоянно развиваться.

    “Сделайте как у Муллинса за $50″ и завтра” – тут уже тонкая работа с клиентом. Начиная от обьяснения сколько это стоит у Муллинса и что можно предложить за адекватный срок, большую сумму или меньшего качества за указанную сумму или сроки. Как правило для всех компаний: “Мы делаем быстро, качественно и недорого – выбирайте два пункта из трёх и начинаем работать”. :)

  21. Pavel
    May 2nd, 2008 at 01:10 | #21

    Solo Alien: Хорошая фраза про 2 пункта из трёх, но что ответите заказчику когда тот выберет качественно и недорого?

  22. May 2nd, 2008 at 01:46 | #22

    Pavel

    Очень просто – “не быстро”.
    Т.е. заказ будет делаться между более срочными и лучше оплачиваемыми заданиями. :)
    Будет качественно, недорого, но в течении очень длительного времени. Так что если ему не горит – он получит…
    Но обычно затягивание процесса всё равно приводит к доплате, лишь бы поскорее получить то, что в промежуточных результатах уже неплохо выглядит. Или уходит в архив как безделушка.

    Это исключая редкостную интересность задания, в которое можно вложить и личное время и от души поэксперементировать при возможности. Таких, “зажигающих мысль” обычно очень мало.

  23. Pavel
    May 2nd, 2008 at 09:05 | #23

    Solo Alien: Cогласен, но качественно не делается быстро, это следует из соотношения цена-качество, значит как бы долго не растягивался срок сдачи такой работы в него надо всё равно вложить много времени, а это не соответсвует пункту “дешево”. Значит на практике таких случаев меньше остальных вариантов выбора 2-х пунктов? Клиенты чаще хотят быстрее?

  24. May 2nd, 2008 at 17:04 | #24

    Pavel

    Можно делать качественно и быстро, если весь процесс не делается одним человеком, а подключаются люди для промежуточных или рутинных моментов (в которых требуется не полёт мысли, а грамотное и быстрое исполнение), но соответственно растёт сумма, конечно.

    Много времени не будет, просто требуемое количество времени в “от и до”, превращается в “время от времени”. Т.е. те же нужные две недели – просто рассованы по пустым дням в течении 6 месяцев…
    Единственный плюс – можно выявить все косяки и отполировать со свежим взглядом.
    По опыту же выходит, что дёшево\качественно, но медленно – отклоняется примерно на 10% работы над заказом, и уходит в “недоработки”. Удача, если при этом была минимальная предоплата…
    Без неё – просто практика в чём-то, возможно, свежем. :(

    Чаще всего клиенты хотят “Сделайте как у Муллинса за $50″ и завтра”, как верно заметил Roman. ;) Или хотят тотальный ширпотреб-ака-трэшняк-страшный, под их чутким и тонким “руководством в сфере разработки и контроля за процессом”. Выливающимся в “передвинь квадратик, поменяй цветик и отвекторизуй за полчаса сложную фото для-просто-посмотреть, создай маттепайнт – что бы узнать, что это за зверь и потом сделай всё по другому”.
    Ещё один плюс – стальная выдержка ко всему. :)

  25. Pavel
    May 2nd, 2008 at 22:53 | #25

    Solo Alien: Про стальную выдержку правильно подметил :-)

Comments are closed.