Back on track

Ну вот все и закончилось. За плечами 11 тыс. км, смена часовых поясов, организационная работа, встречи, общение с людьми, новые впечатления… все это майский cgevent. В этот раз мне удалось побывать не только в роли участника конференции, но и в роли продюсера и докладчика 2D секции. В ближайшее время напишу свои впечатления, пока же еще раз хочу выразить благодарность художникам. Ребята, спасибо, что нашли время приехать и выступить. Глядя на то, какую вы проделали работу (слайды, презентации, видео), могу только сказать, что это просто фантастика. Спасибо!

Анонсировать какие-либо планы на будущее еще рано, но можно сказать, что 2D в рамках конференции будет. Опыт в целом получился положительный, будем разрабатывать и развивать направление дальше.

Ну а дальше немного ссылок на десерт.

Прожив в Москве неделю без компьютера и интернета совершенно не испытывал информационного голода, наоборот, проявилась иллюзорность (maya) веба. Проще говоря, отключись от сети и ничего не произойдет. Вокруг есть мир и живые люди. А веб это как дополнительный слой в общении.

Закинув невод в паутину наткнулся на сайт цифрового скульптора Steve Jubinville. Стив работал над такими проектами как Prince of Persia, Splinter Cell, Rainbow Six, Far Cry, Assassin’s Creed, фильмом 300 и д.р. Качество моделей… ну вообщем посмотрите сами:

Если кто надумает делать веб портфолио, присмотритесь к подаче материала на сайте Стива. Все очень просто, без лишних наворотов и по делу. Для потенциального работодателя важен не столько wow-фактор, сколько возможность быстро просканировать работы и составить впечатление об уровне автора.

На conceptart.org загорелась новая звезда, от поста ruanjiajia до сих пор сносит крышу завсегдатаям форума:

Сам автор родом из Китая и судя по сайту, неравнодушен к работам Крейга Муллинза.

На все том же conceptart.org есть хорошая подборка работ из Поднебесной, такой привет от Massive Black Shanghai. Если кто пропустил, загляните не пожалеете.

Небезызвестный Jason Chan помимо сайта ведет блог, так что для любителей его творчества это хорошая возможность высказать свои впечатления художнику.

Ну и напоследок на Kotaku попалась соврешенно потрясающая дискуссия, поводом к которой послужили различия между изображениями Ivy из игры Soul Calibur IV на японском и американском сайтах. Я уже писал о том, что тенденции в современных видеоиграх идут к тому, что на женских персонажах остается все меньше и меньше одежды. Про “костюм” Ivy было столько разговоров, однако стоило американским цензорам взяться за дело, как началось такое… вообщем будет время, почитайте, получите массу удовольствия (если конечно хватит терпения). Если кто не понял юмора, Ivy прикрыли грудь:

и вот что об этом пишут фэны:

It’s for better protection.
In videogames, the less armor a woman aparently wears, the better protected she is.

Relax people! It’s for protection. She’ll probably have a longer Health Meter/Bar. Than anyone else.

Tags: , ,

11 Responses to “Back on track”

  1. alex Says:

    Во первых с приездом! а во вторых спасибо oогромное за материал - всегда жду с нетерпением!

  2. envy Says:

    ruanjiajia - arrrrgh, stunning!

  3. Sinyavsky Says:

    нда китайский художник и мою крышу подсорвал немного)

  4. kottus Says:

    ай-ай, побывал в москве и не дал знать :) я вот в начале июля в иркутск собираюсь, созвонимся.

  5. Leo Says:

    kottus

    так вы там заняты все - чего отвлекать по пустякам?

  6. ArseniXC Says:

    ruanjiajia вынес моск, Leo спасибо за ссылку :)

  7. Halbtot Says:

    Привет, Leo. Я вот посмотрел на работы ruanjiajia (спасибо, кстати) и такой вопрос возник - как он делает вот эти вот узоры - в 6-ой сверху на щите и в 8-ой картине на воротах горящего города? У многих я такую узорность замечал, а вот как такое делается даже не представляю, и любопытно же а, собственно, больше и не у кого спросить

  8. Leo Says:

    Halbtot

    Ruan Jia (так его зовут) в ответах пишет, что использует наложение множества слоев - на одном из скриншотов видно Layer 136. Самый простой способ сделать подобные вещи - “кинуть” слоем узорчатую текстуру. Узоры можно найти уже готовые (тот же клипарт) или сделать самому. Либо просто нарисовать все руками в отдельном слое. Но зачастую это работа со слоями, плюс инструменты “dodge” и “sharpen” в Photoshop.

    А вот еще вспомнил способ - можно кисточки текстурные сделать. :)

  9. Кирилл Says:

    статья хорошая, попробую применить на практике)

  10. Halbtot Says:

    Спасибо за обстоятельный ответ - я тот скриншот тоже видел, но не придал особого значения - только удивился, что так много - дисциплинированный какой товарищ).

  11. alexey_og Says:

    Про тенденции. С минимумом одежды было бы плосковато. Ведь именно в этих деталях, на мой взгляд, можно более точно передать категорийную направленность персонажей.

Leave a Reply