Bael: от наброска к цвету
Читая отзывы на анонс D3 замечаешь насколько изменилась аудитория. Каких-нибудь 5-6 лет назад подобный анимационный ролик произвел бы фурор в 3D сообществе. А сейчас – well alright – мол, нормально, ничего сверхвыдающегося. Сюжет, традиционно слабое место многих современных проектов. Просыпается однажды очередной демон и, на гудящую после вчерашнего голову, начинает думать чего бы такого нехорошего сделать? D3 не делает прорыва, предлагая игрокам историю в соответствии с канонами жанра. Графика… опять же 5-6 лет назад народ был бы в восторге, а сейчас во времена Unreal Engine, IDTech, Cry Engine, Crystal Tools требования к картинке совсем другие. Остается главный конек Blizzard – игровая механика или геймплей. И здесь, как показывает опыт, кроется ключ к успеху игры. После D2 вышло множество игр копирующих внешний вид и механику, однако никто не смог добиться достойного результата. В D2 можно играть часами… днями… неделями и месяцами. Поэтому если в D3 с геймплеем будет порядок, то про все нарекания можно забыть.
Покончив с графоманскими наклонностями переходим к делу.
Работа с цветом зачастую становится камнем преткновения. Бывает, что в голове проявляется очень четкая картинка финального результата. Например, в предыдущей работе я хорошо представлял схему освещения – смесь теплых огней факелов и холодных отблесков молний. Сделав же набросок Bael, финальная палитра скорее ощущалась чем виделась… хотелось огня, искр, загадочности. Сложность заключается в том, как от ощущений перейти к конкретным цветам?
Процесс “раскрашивания” контура превращается в постоянное экспериментирование, похожего на поиск нужного звучания музыкального инструмента, только вместо нот работаешь с цветом. Меня часто спрашивают как я добиваюсь таких результатов в выборе палитры? Ответ прост – поиск и постоянное наблюдение за собственными ощущениями. В результате вкладка Layers порой приобретает просто неприличные размеры:
Как уже говорил ранее, цвет обладает собственной массой, силой излучения, поэтому в цвете фигура начинает смотреться и “играть” по-другому, чем на наброске. В частности быстро проявилась проблема с рукой, которую я попробовал поднять вверх, получив в итоге классическую постановочную позу:
Важно отметить, что для удобства работы все эти поиски ведутся в небольшом разрешении. После того, как будут решены основные задачи, рисунок можно увеличить и заняться проработкой деталей. Так же помаленьку начал прорисовываться сюжет (да-да, часто история и картина рождаются вместе). Попробуем вместо горящего антуража Hell, кузницу с тлеющими углями и соответствующим инструментом(?).
охохо! рисуем вместе? =)))
не надо одевать, ну правда, зачем ей это? %D
кузница это круто)еще ей инструменты в руки,и будет полный Satisfaction)
шикарно.
одевать не надо – так, самое то.
ухт:) а можно чо нидь из твоих туторов к нам?:)
Ты кстати куда пропал то, в асе нет и нет:)
А после перевода из небольшого разрешения в более крупное для внесения мелких деталей, не будет ли изображение покрыто неприлично царапуюющими глаз “квадратиками” и “угловатостями” покрашенных мест?
Блур размоет картину до ужаса. Рисование мелких деталей не уберёт проблемы “нойз-шероховатости”. Не первый раз вижу подход к арту с небольшого рисунка и перевода его в более крупный для доработки, но никогда не улавливал момент, когда пропадают корявости цветовых переходов крупных поверхностей. Например бедра или неба, или крупного куска стены… которые в маленьком размере набрасываются на “раз-два”.
Да уж пожалуй соглашусь, что всякие бикини и тряпочки ей явно не к чему. :р
Creator
Можно. Только у тебя посетители не смущаются обнаженных тел? А насчет пропал, так работа… вот недавно только отбился и кажется пошел в отпуск.
SoloAlien
Думаю, частично на этот вопрос уже ответил в новом посте. Бороться приходится не с “квадратиками” и “угловатостью”, а с “мылом”. Где-то эта размытость даже на руку, но в основном приходится вручную чистить картинку.
Шероховатости цветовых переходов пропадают после длительной работы кистями. Т.е. мы имеем дело с наброском, только увеличенным и проработку никто не отменял. Хотя бывает, что некоторые вещи остаются без изменений.
Вообще если говорить техническим языком, то маленькое разрешение дает тебе возможность очень быстро закатать цветом поверхности. В большом разрешении даже обычная заливка (Fill) занимает время, что уж тут говорить о работе кистями размером 500-900 пикселей.
Даа… у меня кисть в 90Px уже сносит компьютер в долгую заморозку, так что про 500 даже представлять не хочу.
Всё зависнет до полной перезагрузки.
*ушёл читать новый пост*
Leo
Да ты шо Лень, наоборот жаждют:)))
Тада с тобой по мылу связацо? а то поговорить хотел:)
creator
Саш, пиши на мейл, отвечу без проблем… ну или попробую тебя в аське заловить, правда ты там все время оффлайн.