Home > workshop, workstuff > Bael: работаем в цвете

Bael: работаем в цвете

July 2nd, 2008

В предыдущем посте мы остановились на выборе подходящего цветового решения, общей атмосферы и сюжета картины. Вместо инфернального пространства попробуем сделать кузницу или мастерскую с тлеющими углями и появившимся огненным демоном (почти как в Howl’s Moving Castle Хаяо Миядзаки). Кроме того, принимаем волевое решение убрать одежду (возможно, сделаем узоры прямо на коже), поэтому детям с неокрепшей психикой дальше лучше не смотреть, а скачать, например, Firefox 3.

Работа с цветом заставила пересмотреть исходный набросок, но это нормальная практика. На данном этапе очень важна гибкость сознания и отсутствие догматов – если вы увидели как сделать рисунок лучше, то смело исправляйте! Не бойтесь экспериментировать. Важно также не скатываться преждевременно в детализацию. Многих (и я не исключение) хлебом не корми, дай порисовать всякие узоры, орнаменты, болтики и прочую мелочь. Не спешите! Еще успеем дорваться до деталей. Сейчас нам важно определить основные массы, тональные отношения и цветовые сочетания.

Как я уже говорил, работа пока идет в низком разрешении. Тот рисунок Bael, который вы скачали и есть его оригинальный размер. Преимущества такого подхода, во-первых, в скорости – кисти откликаются моментально, без задержек, т.е. аппаратура не сдерживает творческий процесс (дерганья и зависания часто сбивают с настроя). И во-вторых, мы видим всю работу в целом, без мелких деталей, что позволяет оценить композицию, объем, баланс элементов. Часто художники увлекаются прорисовкой начисто забывая о массах и в результате страдает целостность работы. Как говорил Craig Mullins, выдающийся современный цифровой художник, искусство живет в больших формах (The art lives in the big shapes).

Определившись с основными элементами можно переходить к увеличению рисунка и его проработке. Тут есть некоторые тонкости. Если вы внимательно посмотрели на мои рабочие слои, то неверняка заметили слой sketch. Это исходный набросок. При сканировании (300dpi, реже 600 dpi) я сохраняю оригинальный скан, а экспериментирую с уменьшенной копией (25-30% от исходного размера).

В Photoshop картинку можно увеличить двумя способами -  используя стандартную функцию resample image, либо задействовав сторонний плагин. Во встроенной функции есть несколько методов интерполяции изображения, как минимум, это bicubic, bilinear и nearest neighbor. Первые два алгоритма “мылят” картинку на выходе, а третий просто увеличивает пикселы. Довольно долго я пользовался bicubic алгоритмом, однако поэкспериментировав с модулем Genuine Fractals отказался от встроенного алгоритма в пользу фракталов. GF Print Pro интерполирует картинку несколько иначе, не “размыливая” линий, что в общем снижает объем постобработки. Но есть одно “но” – Print Pro не умеет работать со слоями, поэтому перед увеличением рисунка все слои необходимо объединить (flatten). При этом также удаляется слой sketch – у нас уже есть исходный скан в большом разрешении.

Конечно чудес не бывает, и если на кулон эльфийской принцессы вы отвели два пиксела, то после увеличения вы не получите каких-то деталей. Поэтому-то мы и не тратили время на мелочи (которые потом опять придется прорисовывать), а работали лишь с крупными формами.

Увеличив рисунок подставляем оригинальный sketch и теперь можем заняться чисткой изображения. Под чисткой я подразумеваю удаление всех лишний линий наброска (например, от опущенной руки), размывку фона и переходов. Как было замечено читателями, увеличение изображения дает ощутимый шум (noise). Можно конечно это победить при помощи простого blur, но я предпочитаю задействовать блендеры Painter’а. Наилучшие результаты показывает Just Add Water, которым размываются наиболее проблемые места (все и вся мылить не надо… и аккуратнее с краями).

Теперь можно заняться проработкой форм прямо в Painter или вернуться в Photoshop. Я предпочитаю Photoshop, поскольку никак не могу привыкнуть к кистям Painter Х, которые пока выдают не то, что нужно.

Возвращаясь к рисунку вы наверное уже заметили, что появились горящие угли на фоне да и фигурка Bael притерпела некоторые изменения. Лаваподобные образования (спекшийся уголь в печи выглядит примерно так же) смонтированы из фотографии обычного костра, которую я сделал летним днем. Причем, если в коллаже снимок часто используется as is, то в нашем случае фото служит рабочим материалом или текстурой. Вполне возможно, что к финалу от фото ничего не останется…

Большую часть времени я конечно же потратил на фигуру Bael. Чем реалистичнее образ, тем выше требования к рисунку. Если в стиле аниме многое можно опустить, то на иллюстрации вылазят такие анатомические подробности и нюансы, что их игнорирование (или незнание) серьезно снижает впечатление от работы.

Дальше займемся проработкой фона, добиванием мелочей и нанесением финальных штрихов.

Update rev.04/07/08:

Categories: workshop, workstuff Tags:
  1. Saikono Joker
    July 2nd, 2008 at 17:31 | #1

    Очень интересно наблюдать как создаются таки шедеврища.
    Проверь плечи похоже что освещенное плечо заметно длиннее того что в тени.

  2. Saikono Joker
    July 2nd, 2008 at 17:32 | #2

    Очень интересно наблюдать как создаются таки шедеврища.Спасибо!
    Проверь плечи похоже что освещенное плечо заметно длиннее того что в тени.

  3. Владимир Бакшеев
    July 2nd, 2008 at 23:13 | #3

    Осмелюсь порекомендовать позаниматься анатомией, а не фоном и мелочами.

  4. July 2nd, 2008 at 23:30 | #4

    Владимир,
    под добиванием мелочей подразумевались и в том числе проблемы с анатомией (пока вижу пару таких мест). Если вы заметили, что что-то не так, то было бы здорово услышать что именно и где.

  5. Владимир Бакшеев
    July 3rd, 2008 at 00:19 | #5

    вот, пожалуйста, ознакомьтесь http://i078.radikal.ru/0807/22/8d0156e7ef00.jpg

  6. July 3rd, 2008 at 01:15 | #6

    Изумительно.
    Действительно GF Print Pro даёт намного лучше чем стандартный метод ресайза в фотошопе. Именно эти квадратности граней и сводили всю заготовку в мусор. Если найду этот плагин – поробую незамедлительно.
    Спсибо и за совет по использованию слоя sketch и обработки при помощи Just-Add-Water (хотя эта кисть у меня немного притормаживает). А на ноге остывший пепел – текстура или прорисовка текстурной кистью с плавающим пятнами цветом?

    Внимательно буду следить за процессом :)

  7. Владимир Бакшеев
    July 3rd, 2008 at 01:33 | #7

    Solo Alien, если все так страшно, примените к отресайзеной картинке фильтр median из набора noise и будет ваша заготовка спасена. Эффект точно такой же как и у вышеупомянутого плагина.

  8. July 3rd, 2008 at 02:03 | #8

    Владимир Бакшеев

    Идея неплохая, но порой выходит смещение некоторых элементов.
    Плюс те части которые должны остаться хоть сколько-то чёткими, размываются сначала на квадраты, а потом ещё и размывается медианом. Довольно сложно потом восстановить плавный переход от одного цвета к другому, когда целый кусок надо сместить к границе контура, вернуть “на место”. Тонкие линии, если есть, становятся уж совсем широкими.
    Но как быстрый вариант для не критичной к форме или штрихам картинки – решение идеальное! :)

  9. July 3rd, 2008 at 03:39 | #9

    Владимир Бакшеев
    Проблемы с анатомией встречаются и у классиков и у многих других мастеров, тем не менее работы ценятся и производят приятное впечатление. Тут же интересен сам подход к созданию иллюстрации, всеж опыт у Леонида не малый. А на счет анатомии так это вещь такая которую практиковать надо не один год чтобы досканально выучить динамику, механику тела и т.д. Плюс зачастуюю на мой взгляд конечно ей можно пожертвовать в сторону экспрессивности линии или других целей. А при желании как я говорил у любого класика можно найти кучу ошибок, не мешающих тем не менее восприятию

  10. Saikono Joker
    July 3rd, 2008 at 04:28 | #10

    Creator
    Ну да у любого? Еще и кучу… Скажите тоже, тогда это и не класики вовсе! Серов на пример намеренно только пару раз изкажал, и то это сразу видно, что для пластики. У Фешина вообще на столко все идеально, что его глаз прозвали соколинным.

  11. July 3rd, 2008 at 09:32 | #11

    Ребят, если посмотреть историю искусств, то можно заметить как менялись со временем понятия о красоте. И какого-то универсального и совершенного критерия, по которому можно сверять анатомию, не существует до сих пор. Даже в специализированной литературе видны разные школы и подходы (сравните Andrew Loomis, Bammes и, скажем, Енё Барчаи). Есть базовые принципы строения тела человека и множество нюансов. Когда я смотрю на рисунок девушки, то не бегу за анатомическим атласом – нет такой цели. Работа либо приятна глазу, либо нет.

    По поводу ошибок, одно дело если неправильно кость или мышцу прикрепил, но как быть с несексуальным лицом? Считать это ошибкой или замыслом(видением) автора? Ведь кому-то нравятся девушки с большой грудью, а кто-то без ума от первого размера…

    Владимиру большое спасибо за комментарии и внимание. Если бы я не знал работ этого человека, то наверное пропустил бы слова мимо ушей, т.к. привык оценивать по делам, а не словам. Уж не знаю какими путями вас забросило на этот блог.

    Задача представленного материала – дать возможность понаблюдать за процессом, за ходом мыслей, а не вбить в головы читателей какие-то догмы. Peace.

  12. Владимир Бакшеев
    July 3rd, 2008 at 11:53 | #12

    Solo Alien, может вы многого хотите от данного эффекта? Потому что читая вас складывается ощущение, что вы уже готовую картинку пытаетесь отресайзить и получить хороший результат. Речь идет только об эскизе. А для эскиза на мой взгляд любой вариант подходит.

  13. Владимир Бакшеев
    July 3rd, 2008 at 11:58 | #13

    Creator, тоже как и Saikono Joker не понял о каких классиках идет речь. Достаточно сказать, что классики рисовали практически всегда с натуры.

  14. Владимир Бакшеев
    July 3rd, 2008 at 12:22 | #14

    Leo, забросило на ваш блог еще когда он был на cgtalk.ru. Периодически с интересом просматриваю его.

    На счет лица спорить не буду, замысел так замысел, хотя как вы перешли от него к грудям показалось забавным.

  15. July 3rd, 2008 at 16:32 | #15

    Solo Alien
    “пепел” на ноге… скорее всего остатки карандаша и текстуры, ну и один раз провел кистью dry brush.

  16. July 3rd, 2008 at 21:26 | #16

    Владимир Бакшеев

    Ну хочу да многого… :)
    Просто не избавился ещё от детализации “на месте” в эскизе, отчего некоторые средние детальки теряют форму. Обычно если самые интересные детали не успел нанести, то потом они, через неделю-другую, выветрятся из воображаемого образа. По работе арты не требуются, что бы практику ежедневно иметь. :)
    Ну и да, эскиз у меня тоже мельче немного…

    Leo

    Понятно.
    Значит практически не ошибся в суждениях :)

Comments are closed.