Home > workshop > Bael Workshop

Bael Workshop

July 12th, 2008

Данный материал первоначально публиковался в виде ряда заметок, обсуждаемых вместе с читателями. В результате такого интерактивного общения родилась Bael – огненная “девочка” и эта статья.

Вашему вниманию предлагается процесс создания иллюстрации, сопровождаемый комментариями и размышлениями на всех стадиях, от простого эскиза до финальной картины.

Набросок или с чего все начинается

Многие рисунки начинаются с простых набросков. Я люблю делать их вне компьютера, работая обычными карандашами на бумаге. Не смущайтесь, если первые эскизы получаются ужасными. Руке нужно некоторое время чтобы разогреться. Главное, чтобы ваш карандаш продолжал скользить по бумаге в поисках нужных линий. Этот процесс занимает какое-то время, после чего вы почувствуете, как карандаш начинает “петь”. Иными словами он начинает с первых касаний схватывать форму, без последующих корректировок. Кстати, обратите внимание, как опытные художники рисуют линию – одним движением, одним росчерком.

По таким линейным наброскам можно лишь приблизительно представить будущую картину. В основном, просматривается качество и пластика линий, их текучесть:

Линии дают представление о форме (контурах) объектов, но не позволяют оценить их массу или объем. Поэтому относитесь к наброску как к стартовой точке, от которой будет строиться дальнейшая работа.

Поиграв также с различными вариантами фэнтезийных бикини, я оставил “костюм” Bael на потом. Возможно, получится найти интересные решения в процессе работы с цветом?

Рисуем в цвете

Работа с цветом зачастую становится камнем преткновения. Бывает, что в голове проявляется очень четкая картинка финального результата. Например, в предыдущей работе (Beast Rider) я хорошо представлял схему освещения – смесь теплых огней факелов и холодных отблесков молний. Сделав же набросок Bael, финальная палитра скорее ощущалась чем виделась… хотелось огня, искр, загадочности. Сложность заключается в том, как от ощущений перейти к конкретным цветам?

Процесс “раскрашивания” контура превращается в постоянное экспериментирование, похожего на поиск нужного звучания музыкального инструмента, только в нашем случае вместо нот работаешь с цветом. Меня часто спрашивают, как я добиваюсь таких результатов в выборе палитры? Ответ прост – поиск и постоянное наблюдение за собственными ощущениями. В результате вкладка Layers порой приобретает просто неприличные размеры:

Конечно, можно следовать правилам и смешивать цвета определенным образом, согласно теории. Однако рисование это живой процесс, зачастую не поддающийся формальностям. Если тебя переполняют эмоции, какие тут могут быть правила?! Работая с оглядкой на каноны, ваш рисунок будет технически грамотным, но скучным. Там не будет жизни, эмоций, внутреннего огня художника. Поэтому в своих работах я прежде отталкиваюсь от эмоциональных впечатлений, постепенно приводя их в понятный для других вид. Ведь если лишь страстно набросать цветовых пятен на холст, то вряд ли кто-то поймет, что же вы хотели выразить…

Как уже говорилось ранее, цвет обладает собственной массой, силой излучения, поэтому в цвете фигура начинает смотреться и “играть” по-другому, чем на наброске. В частности быстро проявилась проблема с рукой, которую я попробовал поднять вверх, получив в итоге классическую постановочную позу:

Важно отметить, что для удобства работы, все поиски ведутся в небольшом разрешении. После того, как будут решены основные задачи, рисунок можно увеличить и заняться проработкой деталей. Так же помаленьку начал прорисовываться сюжет (да-да, часто история и картина рождаются вместе) – некая кузница или мастерская, в которой среди ночи из тлеющих углей и пепла появился огненный демон.

Рисуем в цвете (продолжение)

Итак, мы определились с выбором подходящего цветового решения, общей атмосферы и сюжета картины. Кроме того, решено убрать одежду, поскольку все тряпочки и фэнтезийные бикини при таких условиях просто сгорят.

Работа с цветом заставила пересмотреть исходный набросок, но это нормальная практика. На данном этапе очень важна гибкость сознания и отсутствие догматов – если вы увидели, как сделать рисунок лучше, то смело исправляйте! Не бойтесь экспериментировать. Важно также не скатываться преждевременно в детализацию. Многих (и я не исключение) хлебом не корми, дай порисовать всякие узоры, орнаменты, болтики и прочую мелочь. Не спешите! Еще успеем дорваться до деталей. Сейчас нам важно определить основные массы, тональные отношения и цветовые сочетания.

Как я уже говорил, работа пока идет в низком разрешении. Тот рисунок Bael, который вы видели выше, представлен в оригинальном размере. Преимущества такого подхода, во-первых, в скорости – кисти откликаются моментально, без задержек, т.е. аппаратура не сдерживает творческий процесс (рывки и зависания сбивают с ритма). И, во-вторых, мы видим всю работу в целом, без мелких деталей, что позволяет оценить композицию, объем и баланс элементов. Часто художники увлекаются прорисовкой, начисто забывая о массах, и в результате страдает целостность работы. Как говорил Craig Mullins, выдающийся современный цифровой художник, – искусство живет в больших формах (The art lives in the big shapes).

Определившись с основными элементами можно переходить к увеличению рисунка и его проработке. Тут есть некоторые тонкости. Если вы внимательно посмотрели на мои рабочие слои, то наверняка заметили слой sketch. Это исходный набросок. При сканировании (300dpi, реже 600dpi) я сохраняю оригинальный скан, а экспериментирую с его уменьшенной копией (25-30% от исходного размера).

В Photoshop картинку можно увеличить двумя способами – используя стандартную функцию resample image, либо задействовав сторонний plug-in. Во встроенной функции есть несколько методов интерполяции изображения, как минимум, это bicubic, bilinear и nearest neighbor. Первые два алгоритма “мылят” картинку на выходе, а третий просто увеличивает пикселы. Довольно долго я пользовался bicubic алгоритмом, однако поэкспериментировав с модулем Genuine Fractals, отказался от встроенного алгоритма в пользу фракталов. GF Print Pro интерполирует картинку несколько иначе, не “размыливая” линий, снижая тем самым объем постобработки. Но есть одно “но” – Print Pro не умеет работать со слоями, поэтому перед увеличением рисунка все слои необходимо объединить в один (flatten). При этом также удаляется слой sketch – у нас уже есть исходный скан в большом разрешении.

Конечно чудес не бывает, и если на кулон эльфийской принцессы вы отвели два пиксела, то после увеличения вы не получите каких-то деталей. Поэтому-то мы и не тратили время на мелочи (которые потом опять придется прорисовывать), а работали лишь с крупными формами.

Увеличив рисунок, подставляем оригинальный sketch и теперь можем заняться чисткой изображения. Под чисткой я подразумеваю удаление всех лишний линий наброска (например, от опущенной руки), размывку фона и переходов. Как было замечено читателями блога, увеличение изображения дает ощутимый шум (noise) на цветовых переходах. Избавиться от шума можно при помощи простого размытия blur, но я предпочитаю задействовать блендеры Painter’а. Наилучшие результаты показывает Just Add Water, которым размываются наиболее проблемные места (все и вся “мылить” не надо… и аккуратнее с краями).

Прорабатываем формы и детали

Теперь можно заняться проработкой форм прямо в Painter или вернуться в Photoshop. Я предпочитаю Photoshop, поскольку инструментарий программы прост и предсказуем. Кисти же Painter Х отличаются множеством настроек, но не всегда выдают то, что от них требуется.

Вы наверное уже заметили, что на рисунке появились горящие угли да и фигурка Bael претерпела некоторые изменения. Спекшийся уголь в печи смонтирован из фотографии обычного костра, которую я сделал летним днем. В отличии от обычного коллажа, в нашем случае фото служит рабочим материалом или текстурой и вполне возможно, что к финалу от снимка ничего не останется…

Большую часть времени, конечно же, заняла работа над фигурой Bael. Чем реалистичнее образ, тем выше требования к рисунку. Если в стиле аниме многое можно опустить, то на иллюстрации проявляются такие анатомические подробности и нюансы, что их игнорирование (или незнание) серьезно снижает впечатление от работы.

Лучше всего рисовать с натуры, в этом случае модель находится у вас перед глазами, и вы лишь фиксируете то, что видите. Рисовать по представлению намного сложнее (вообще в искусстве это как высший пилотаж) и для получения приемлемого результата приходится серьезно потрудиться (повторюсь, в стиле аниме/комиксов действуют несколько иные законы).

Важно так же отметить такой момент, что художник не призван максимально точно фиксировать то, что он видит. Соревноваться с фотографией будет бессмысленно. В картине важно передать именно тот образ и те ощущения, которые вы изначально задумали. Но передать необходимо так, чтобы вас поняли другие.

Версия картины за пару дней до окончания работы:

И, наконец, финальный вариант:

На всю работу в итоге ушло порядка 5 дней, причем половину из них заняла работа над деталями и окончательная доводка.

Categories: workshop Tags:
  1. Saikono Joker
    July 13th, 2008 at 14:06 | #1

    Спасибо за исчерпывающий матерьал. Итог очень напоминает работы Вальехо.

  2. Sinyavsky
    July 13th, 2008 at 17:47 | #2

    Leo вопрос по технике.Каким образом происхождит наложение цвета?К примеру у тебя есть слой с ескизом.Над ним слой Multiply.Для общих форм.А на остальных слоях?Ты пользуешся полупрозрачными кистями или непрозрачными?Например у Тимура насколько я заметил часто работает прозрачными кистями для имитации акварельной лессировки,ну и для постепенно набора “мяса” картинки.Как этот процесс проходит у тебя?

  3. July 14th, 2008 at 09:43 | #3

    Saikono Joker
    Чтобы дотянуть до уровня Вальехо нужно работать с живыми моделями. Учесть все нюансы анатомии и раскладку по свету рисуя только “из головы” сложно.

    Sinyavsky
    Есть различные способы “лепки” форм. Упрощенно говоря, все тона делятся на три группы: темные, средние и светлые. Соответственно цветовые массы можно набирать переходя от одних тонов к другим:
    1) темные -> средние -> светлые
    2) светлые -> средние -> темные
    3) средние -> темные + светлые

    Я часто пользуюсь третьим способом, делая базовую раскладку средними тонами и затем затемняю (тени) или осветляю (блики) нужные участки. Эскиз (если он есть) обычно лежит отдельным слоем Multiply. Цветовые слои идут НИЖЕ, как правило, в режиме Normal. В этом случае ты полностью контролируешь процесс наложения цвета.

    В слоях рисую в основном кистью Hard Edge Round 19 с включенным Opacity Jitter (находится во вкладке Other Dynamics). Т.е. с технической стороны ничего нового. В некоторых случаях пользуюсь непрозрачной кистью. Например, тебе нужно нарисовать самолет на фоне красивого заката. Чтобы фюзеляж и вообще контур самолета не просвечивал, лучше его набросать сплошным цветом, а потом, если нужно, добавить светлых участков полупрозрачной кистью.

  4. Sinyavsky
    July 16th, 2008 at 01:25 | #4

    Спасибо за ответ.

  5. Sinyavsky
    July 16th, 2008 at 02:36 | #5

    насчет натуры….с подачи небезизвестного Guro в рамках форума http://vkontakte.ru/club1318357 иногда ходим в местный ботсад рисовать людей))Ставим табличку “Портрет 1грн.”(это он придумал),натурщиков полно.Правда последние пару раз чегото не получилось,лето однако)

  6. July 21st, 2008 at 21:13 | #6

    Спасибо за подробный пост! Интересно было наблюдать за превращением картинки

  7. I.Van
    July 22nd, 2008 at 04:51 | #7

    Leo
    Стоит дополнить твой совет Sinyavsky относительно постройки тона в работе. Все три способа хорошо работают при различных источниках освещения в картине.
    Так первый подходит для рисования “от контура” на манер американских художников вроде Рокуэлла или того же Вальехо, т.е. неким условным источником света, визуально находящимся за спиной зрителя. Второй для очень темных контрастных картин или когда источник света находится за изображаемым обьектом. Третий хорош для сложного освещения и палитры.

    А еще у меня вопрос.
    Давно и безуспешно пытаюсь нати некий баланс а своей работе. Нариованое получается грязным, но живым, либо аккуратным, но каким то пластиковым. Как быть? Можешь что-нибудь посоветовать?

  8. July 23rd, 2008 at 09:09 | #8

    I.Van

    если бы ты показал конкретные примеры, то мне проще было бы ответить. Грязь в цветовом решении это отсутствие гармонии. В изображении, как правило, есть солист – цвет, который задает тон всей работе. Остальные цвета дополняют и оттеняют его. С подбором палитры у тебя я не припомню проблем. Поэтому речь идет видимо о качестве проработки рисунка: скетчевость vs детальная прорисовка?

  9. I.Van
    July 24th, 2008 at 19:14 | #9

    Leo
    Именно. При повышении детализации изображение не становиться более внятным и смотрится грязно. При аккуратной же работе с четко выверенными действиями (т.е. четко знаешь какой цвет, какой штрих и куда будешь накладывать) теряется ощущение живости.

  10. July 25th, 2008 at 21:37 | #10

    I.Van

    скетчи (и speedpaints) смотрятся живо из-за того, что многие вещи наш мозг достраивает самостоятельно… примерно как в работах импрессионистов. Более того, в скетчах художник играет больше с акцентами (скажем, “ловит” игру света и тени), делает упор на общее впечатление, но не концентрируется на деталях. Если ты прищуришь глаза, то увидишь “скетч”- все детали пропадают и остаются лишь пятна (массы).

    Рисуя иллюстрацию приходится постоянно искать баланс между прорисовкой и “скетчем”. Какого-то универсального рецепта я не знаю – в каждом конкретном случае находишь свое решение… но глядя на работы многих цифровых художников, заметил, что люди часто прорисовывают все и вся… например, орнамент на костюме героя тщательно отрисован во всех местах, хотя можно было расставить пару акцентов на свету. Вот эта прорисовка часто убивает живость, работа сразу становится сухой и формальной.

    Вообще надо к тебе в гости зайти, поделиться “секретами”, а то живем в одном районе и общаемся через сайт находящийся в штатах. ;)

  11. I.Van
    July 26th, 2008 at 14:40 | #11

    Leo

    Спасибо за развернутый ответ. Пример с орнаментом очень интересный, надо будет попробывать. А в гости всегда пожайлуста :)

Comments are closed.