Покончив с официальной частью (нет, правда, иной раз кажется, что пишешь для какой-нть The Washington Post – настолько приходится выбирать слова и взвешивать фразы), переходим к более привычному формату блога.
В книгах Крайона (да, я читаю и такое) часто говорится о синхронистичности. Это такая штука, которую обычно называют совпадением или везением. Написав о начале работы над CG Event’ом, в первые дни было ощущение, что раскручивая педали, пытаешься поднять в воздух тяжеленный самолет. Но как только многотонная махина оторвалась от земли, жить стало намного легче и веселей. Вот так и в любом деле, прежде чем все пойдет как надо (синхронизируется), приходится преодолевать сопротивление среды. Как долго придется терпеть, заранее никто не знает и в этом весь фокус. Провожая взглядом уходящий в небо лайнер, переводишь взор на аэродром и видишь целый ряд стоящих боингов, эйрбасов, тушек – проектов, которые еще предстоит поднять. Но с каждым успешным запуском, приходит уверенность, вера в себя и свои силы.
Читая материалы сайта SOFTIMAGE|XSI и в частности статью о Metal Gear Solid 4, понимаешь, какую махину приходится поднимать людям в каждом новом проекте. Серия Metal Gear обошла меня стороной, поэтому интерес носит скорее познавательный характер. Впрочем в статье оказалось много интересного. В частности довольно любопытный метод 3D моделирования, использованный сотрудниками Kojima Productions.
Создание копии объекта в 3D производится либо с нуля в одном из 3D пакетов, либо с использованием той или иной технологии сканирования. В Kojima Productions при создании техники и некоторых персонажей был применен гибрид image-based modeling или…
Modeling Using Calibration
Суть метода сводится к тому, что реальный объект фотографируется камерой, которая перемещается вокруг него с фиксированным шагом. В результате получается набор снимков объекта с разных точек. Далее информация о местоположении камер импортируется в 3D-пакет и для каждой точки съемки ставится виртуальная камера. Установив фоном каждой камеры соответствующий снимок, мы можем менять во viewport’ах камеры и одновременно фоновые изображения.
Большинство тридэшников уже уловили суть – часто при моделировании объекта на фон viewport’а подкладывается рисунок-проекция персонажа или машины, сверяясь с которой моделлер и “лепит” геометрию.
Например, при создании модели мотоцикла Triumph, Kojima Productions арендовали реальный мотоцикл, сфотографировали его и одновременно sound team записала звуки двигателя. Затем данные съемки были переброшены в SOFTIMAGE|XSI, с помощью которого и создавалась трехмерная модель:

Схожим образом моделировались и mecha, только основой послужили фотографии макетов (как видите, даже в век тотального перехода на цифровые технологии, макетчики и моделисты по-прежнему в строю):


Итогом столь кропотливой работы являются вот такие, неотличимые от настоящих, 3D модели:

которые затем с успехом используются в игре:

Ссылки по теме:
METAL GEAR SOLID 4 : Guns of the Patriots @Softimage|XSI
…и одноименная статья на сайте cgtalk.com
официальный сайт Metal Gear Solid 4
Konami Digital Entertainment
Recent Comments
Maksim: Добрый день, подскажите пожалуйста, с кем и как...
Graym: Anry. Когда в 2004 году увидел его работы, случилась...
Hangglider: Пеленг, черт меня подери.
Arthur: Спасибо за информацию! Удачи!
jonik: Интересно, спасибо за инфу.