Home > events > 5D: Art User Meeting

5D: Art User Meeting

November 11th, 2008

Итак, перед вами анонс программы 5D: Art User Meeting. Сессия докладов пройдет в воскресенье 30-го ноября, в пресс-зале (рядом с фойе на втором этаже ЦМТ).

Направления в современном комиксе и почему его модно экранизировать
Александр ‘Al’ Ерёмин

Супермен, Бэтмен, Хеллбой… что объединяет этих персонажей? Все они вышли из-под пера (или скорее карандаша) художников, рисовавших истории в картинках или попросту комиксы. Оборот этой индустрии уже давно превысил сотни млн. долларов, а рисованные истории превратились в один из популярнейших жанров массовой культуры. Японские комиксы – манга, стали неотъемлемой частью жизни страны восходящего солнца. В основе культового аниме (и грядущего киберпанка Стивена Спилберга) “Ghost in the Shell” лежит одноименная манга Масамуне Широ. Джеймс Камерон уже давно присматривается к экранизации “Battle Angel Alita”, постапокалиптической истории, появившейся на страницах манги “GUNNM”. Знаменитая “Nausicaa” легендарного режиссера Хаяо Миядзаки, прежде чем появиться на больших экранах, публиковалась в журнале “Animage”, бешенная популярность которой заставила боссов киностудии изменить решение и финансировать анимационный проект. Впрочем, комиксы служат не только материалом для экранизаций. Фантастический успех игровой вселенной “Warcraft” породил как серию книг, так и целый ряд комиксов.

В силу ряда причин, этот мощнейший тренд фактически обошел Россию стороной, породив целый ряд стереотипов. Цель данного доклада не разрушить ложные представления, а рассказать о трех основных направлениях: американской, европейской и японской школах. Вы также узнаете об отечественных авторах, вышедших на международный рынок.

Об авторе: Художник-мультипликатор по образованию. В настоящее время фрилансер. Иллюстрирует все, что попадается под руку: от книг по медицине несчастных случаев до детских детективов. Комиксы начал рисовать 15 лет назад. Публиковался в различных журналах, начиная с “Навигатора”, сейчас выпускает серию комиксов “Хакер” во Франции.


Иллюстративная стилистика
Антон Батов

Тенденции рынка склоняют молодых иллюстраторов к выбору одной манеры, а художественные задачи требуют различных стилистических решений. На примере одного объекта вы увидите разные приёмы графического воплощения. В рамках выступления – небольшой обзор рынка иллюстраций, тенденции и реалии.

Об авторе: С 1995 по 2008 гг. преподавал графику и дизайн в Высшем колледже “Технический дизайн изделий из силикатных материалов” при РХТУ им. Д.И.Менделеева”. Занимался подготовкой специалистов и руководством проектов в области керамики, стекла и вяжущих материалов (гипс, бетон и пр.). Иллюстрировал журналы “Профиль”, “Крокодил”, “Office magazine”, “Саквояж”, “Комус-вестник”, “BusinessWeek”, “Парадокс”, “Психология для руководителя” и “Вокруг света”. Долгое сотрудничество с Издательско-торговым Центром “Марка”, привело к созданию многочисленных работ в области почтового дизайна: marka-art.ru. В составе группы спецэффектов “Трэксинема” в 1995 г. для кинофильма “Роковые яйца” по Булгакову, автором были вылеплены в пластилине, а затем отлиты в латексе анимированные восьмиметровый крокодил, двадцатиметровая анаконда, жаба пипа и пр. Благодаря мастерству сотрудников группы, они ожили и смогли сняться в кино.

http://www.artbatov.ru/


Режиссура в игровом проекте
Эдуард ‘Edvart’ Борисов

Разрабатываемое в России продолжение популярной стратегической серии “Disciples”, сразу привлекло к себе внимание необычным дизайном. Колоритные узоры и стильные персонажи, рогатые демоны и фантастические пейзажи “Disciples III: Renaissance” запомнились многим. Фанаты серии с нетерпением ждут выхода игры, ну а вам представилась уникальная возможность заглянуть за кулисы проекта.

В докладе затрагиваются следующие вопросы:

1. Создание окружения.
Как режессировать сцены и уровни в игре? Что такое драматическая камера и как с ней работать? Влияние окружения на игровой процесс. Выбор стилистики. Окружение и персонажи – приоритеты, роли. Как научится врать так, чтоб игроку захотелось поверить?

2. Создание персонажей.
Извечный вопрос – как сделать быстро, хорошо и дешево? Next-gen VS old-school. Самые распространенные ошибки при создании персонажей. Проблема в любом проекте: переделки, переделки, переделки…, блин, когда же это закончится, как с этим бороться и как предотвратить?

3. Организация и самоорганизация.
Контакт арт-отдела с гейм-дизайнерами и программистами. Прокачка скиллов сотрудников. Универсалы VS узкопрофильные специалисты.

Доклад обильно насыщен наглядными примерами и материалами по созданию контента для проекта «Disciples III: Renaissance».

Об авторе: 2D / 3D художник, работает в игровой индустрии пять лет. На данный момент – один из ведущих художников проекта “Disciples III: Renaissance”, компания .DAT.

О компании: .DAT основана в 2003 году разработчиками, принимавшими непосредственное участие в создании таких проектов как “Корсары” (“Seadogs”, 2000), “Пираты Карибского Моря” (“Pirates Of The Caribbean”, 2002). На данный момент команда насчитывает 25 опытных специалистов, задействованных ранее на других проектах в различных компаниях, а так же более 30 сотрудников, работающих удаленно, включая компании-партнеры по анимации, моделлингу, текстурингу и звуку. С 2005 года компания занимается разработкой проекта “Disciples III: Renaissance”. В 2007 году компания также начала работу над онлайновым проектом “Дозоры” по мотивам произведений С. Лукьяненко.

http://www.dat-media.ru/
http://www.disciples3.ru/


Воксельный (объемный) скульптинг и рисование в 3D-Coat
Андрей Шпагин

В настоящее время понятие цифрового скульптинга стало неотъемлемой частью производственного процесса в компьютерной графике. Изготовление 3D-моделей для очередного блокбастера или создание персонажей для компьютерных игр нового поколения, уже не обходится без помощи специальных программ, позволяющих прорабатывать модели до мельчайших деталей. Безусловно, вам хорошо знакомы пакеты ZBrush и Mudbox, однако наряду с титанами индустрии существуют и другие, весьма интересные разработки.

Лишь только взглянув на список features программы 3D-Coat, мы не могли пройти мимо такой разработки и пригласили ее создателей на CG Event. 3D-Coat сочетает в себе инструментарий для цифровой лепки и создания многослойных текстур. Среди особенностей программы:

  • Рисование по поверхности модели с использованием слоев подобным Adobe Photoshop. Хорошая совместимость с PS, можно редактировать проекцию и текстуру, сохраняя структуру слоев.
  • Богатый инструментарий для рисования и детализации
  • Retopology – широкий набор инструментов для ретопологии моделей
  • Calculating of global illumination – расчет GI (occlusion) с последующим запеканием в текстуру
  • …и многое другое

В докладе пойдет речь о воксельном скульптинге, который будет поддерживаться в новой версии 3D-Coat. Воксельный скульптинг – наращивание объема модели вместо традиционного растягивания поверхности в ZBrush и Mudbox. Позволяет лепить без всяких ограничений на изменение топологии модели. Можно забыть про длинные растянутые полигоны. Настоящая свобода для художника. Доклад затронет вопросы детализации и рисования в 3D-Coat.

Об авторе: Приобрел опыт создания инструментария для разработки игр, работая в должности ведущего программиста в отделе стратегий GSC Game World Studio. За плечами автора 9 вышедших проектов, включая популярную RTS серию “Cossacks” и “Cossacks 2″, “American Conquest” и “Heroes Of Annihilated Empires”. В настоящее время ведущий программист и руководитель проекта 3D-Coat.

http://www.3d-coat.com/


Социальная сеть концепт-художников и дизайнеров персонажей – Creaturedesign.org
Анонс международного 2D / 3D конкурса “Аватар”

Александр Новосельцев
Альберт Гарафутдинов

Впервые за историю CG Event, мы пригласили в гости создателей веб-ресурса. И это неслучайно. Сайт Creaturedesign.org появился в сети сравнительно недавно, однако стоящие за ним люди проявляют совершенно фантастическую энергию и энтузиазм. Они успели собрать массу информации, взять интервью у целого ряда интереснейших людей планеты (от художников до аниматоров), сформировать онлайн сообщество. А проведенный сайтом конкурс по мотивам отечественных мультфильмов стал беспрецедентным событием в рунете. В жюри конкурса присутствовали мэтры отечественной анимации, включая Александра Константиновича Петрова, лауреата премии Американской киноакадемии “Оскар” за анимационный фильм “Старик и море”.

На основном заседании жюри присутствовали Леонид Аронович Шварцман, Эдуард Васильевич Назаров и Юрий Борисович Норштейн.

На основном заседании жюри присутствовали Леонид Аронович Шварцман, Эдуард Васильевич Назаров и Юрий Борисович Норштейн.

Работы финалистов впоследствии вывешены в кинокомплексе "СинемаПарк", г.Уфа.

Работы финалистов впоследствии вывешены в кинокомплексе "СинемаПарк", г.Уфа.

Creaturedesign.org в первую очередь рассматривает вопросы, касающиеся разработки дизайна персонажей и их окружения. В тоже время он будет интересен не только для дизайнеров персонажей, но и для всех остальных художников, которые, так или иначе, сталкиваются с необходимостью разработки персонажа. Новая версия проекта отвечает основным принципам интернет-приложений версии Web 2.0: активность, интеграция и свобода самовыражения пользователей на ресурсе. Посетители и участники ресурса могут не только получать необходимую им информацию, но также имеют возможность активно участвовать в ее создании и отборе, а также напрямую влиять на дальнейшее развитие ресурса, помогая в выработке стратегии и направлении его развития.

В рамках доклада вас также ждет анонс международного 2D / 3D конкурса “Аватар”. Не будем раскрывать все карты в данном анонсе, но скажем, что вас ждет уникальное мероприятие. Не пропустите!

Об авторах:

Альберт Гарафутдинов в 1988 году начал работать как художник иллюстратор и карикатурист. Годом позже организовал анимационную студию “Аnimatograf”. Параллельно занимался созданием журнала комиксов “Картинки мистера Уфика”.
С 1993 по 2006 г.г.:
- художник-постановщик анимационного фильма “Golden Gate” “SECOND FROG” ANIMATION GROUP;
- сценарист “Первый полет”;
- художник “Братья Пилоты. Дело о серийном маньяке”;
- художник-постановщик “Братья Пилоты. Обратная сторона Земли”;
- художник-постановщик “Яйца Фаберже – приКЛЮЧения”.
В данный момент является художественным руководителем “CAPTAIN studio”, занимается производством анимационных фильмов и рекламы.

Александр Новосельцев начал работать в области концепт-дизайна и создания персонажей в 2007 году, до этого работал как веб-дизайнер и дизайнер логотипов. В настоящее время фрилансер, сотрудничает с рядом зарубежных компаний. Занимается созданием персонажей онлайн игр американской студии и онлайн-комикса.

http://www.creaturedesign.org/


Концепт-художник: специфика профессии
Роман Кочнев

На прошлом CG Event выступление Романа Кочнева “Что концептим?” вызвало наибольший интерес аудитории, поэтому мы просто не могли не продолжить тему. В новом докладе все, что вы хотели знать о концепт-арте, но боялись спросить.

Об авторе: Начал работать в сфере концепт-дизайна с 1994 г. (аттракцион “The Travel to Universe” компании Point). Активно сотрудничал с игровыми студиями, такими как NMG, Никита, Revolt Games, Rimal Software, 1С и некоторыми другими, в том числе рекламными и кино. В настоящее время работает концепт-дизайнером для проекта “Afterworld”.

http://romkochnev.cgsociety.org/gallery/


The Making of EON Flying Away
Валерий Плаксин

Перед вами настоящий мастер-ниндзя – вы не найдете о нем многочисленных упоминаний, однако в одиночку он сворачивает горы, создавая удивительные фантастические миры. Валерий также является призером конкурса EON, проводившегося в рамках CG Challenge на сайте CGTalk.com. Пожалуй, единственный русский, победивший за всю историю этих состязаний.

На примере работы, выполненной для конкурса EON сайта CGTalk.com, я расскажу о том, как сделать большую работу и победить в международном конкурсе. Как правильно понять суть задачи, оценить свои силы и возможности. Расскажу о важности планирования работы по времени. Как быстро нарисовать концепты, наброски и так же быстро смоделировать low-poly модели для объектов второго плана, сделать быстрый маппинг. Покажу, как я рисую текстуры в пакете векторной графики и быстро создаю текстуры normal map. Также расскажу о построении всей сцены, настройки камер и света, о тестовой анимации и финальном рендеринге с постобработкой в Photoshop. В заключении веселая и поучительная история о том, как получить призы из-за границы.

Об авторе: Живет в городе Красноярске, компьютерной графикой занимается с 1994 г. Начинал карьеру в рекламе, на телевидении и полиграфии. Работал как фрилансер на зарубежные студии, занимался high-poly и low-poly моделированием техники, персонажей, окружением и текстурированием. Сейчас работает в крупной промышленной компании, в области брендинга и дизайна упаковки, а также в своей фирме по интерьерному дизайну. Сотрудничает с несколькими местными командами – разработчиками игр. В свободное время рисует в 3D и 2D свои проекты.


Префинал конкурса CGTALK.RU` MAGIC Next-Gen 2008
Максим ‘Maxx’ Михеенко
Александр ‘Gorec’ Подгорный

До завершения дебютного конкурс художников CGTALK.RU` MAGIC Next-Gen 2008 остаются считанные недели, а то и дни. За оставшееся время участники отполируют свои работы до блеска, а профессиональная судейская коллегия начнет свою работу над выбором лучших из лучших.

В рамках CG Event мы расскажем о том, как задумывался и чем стал наш “Мейджик” – о сделанных нами и конкурсантами открытиях, о новых горизонтах, о мастерстве профессионалов и глазах горящих новичков. Одним словом, если вам интересна игровая индустрия, компьютерное искусство, дух соревнования и командного локтя – и вы все ещё верите в Магию, пусть и на экране монитора, – ждем вас обязательно!

Об авторах:

Максим Михеенко – 3D художник игровой индустрии и фрилансер, принимавший участие в работе над “Санитарами Подземелий 1-2″, “Второй Мировой”, “Disciples III: Renaissance”, “Damnation” и другими, неанонсированными играми. В “Dominance War III” помогал Фреду в организации российской сборной CGTalk.ru, в настоящее время сосредоточен на работе над будущим “Dominance War IV” и завершением конкурса CGTalk.ru` MAGIC Next-Gen 2008.

Александр Подгорный — 2D иллюстратор-дизайнер и традиционный художник. Администратор сайта CGTalk.ru. Работает арт-директором в рекламном агентстве Tiro. Преподает рисунок и композицию. Проводит мастер-классы по классическому рисунку на CG Event и “2-ом декабря”. На данный момент занимается разработкой обучающих программ по традиционному рисованию, а также организацией и разработкой конкурса CGTalk.ru` MAGIC Next-Gen 2008.

www.CGTalk.ru – крупный отечественный портал компьютерной графики для специалистов и энтузиастов в игровой индустрии, кино и архитектурной визуализации. В настоящий момент ресурс делает упор на эксклюзивные материалы, интервью с ведущими художниками, а также является отечественной сборной по международному конкурсу игровых художников Dominance War. В рамках CGTalk.ru осенью-зимой этого года прошел дебютный конкурс MAGIC Next-Gen 2008.

Categories: events Tags:
  1. Willy
    November 11th, 2008 at 21:35 | #1

    Уже начинаю жалеть, что не в москве…

  2. November 12th, 2008 at 01:00 | #2

    Богатый пост!
    Читаешь и глаза разбегаются…

    – Направления в современном комиксе…
    Жалко только что большая часть качесвтенных героев, антуража и соственно историй была произведена в золотую эру комикса – с 80-х по конец 90-х. Самые буйные герои, самые захватывающие истории и самые дарковые творения пришлись именно на этот период.
    И теперь ощущение, что в золотой запасник пробились с буром и черпают оттуда идеи для экранизаций.
    При этом часто теряя ту атмосферу, немного панковско-вседозволенный дух того времени.
    Крупные компании уже не рискуют, создавая эпатажных персонажей. Большинство играет старыми игроками расчитывая просто держать на среднем уровне серию за серией. Эксперименты если и приветствуются – то скорее в европейской и японской школах.

    - Режиссура в игровом проекте
    Вот это было бы интересно увидеть… Очень актуальные вопросы подняты.
    Особенно то, что касается проектирования всего от и до, организации и пр.

    - 3D-Coat
    Первым делом отправился на сайт! 100% надо будет попробовать всё это вживую.
    *неравнодушен к тесту нового софта*
    Процесс налепливания отчасти вызвал в памяти программу “Organica 1.1″ в которой использовались метаобьекты при рендере образующие гладкие и очень органичные модели. Жаль только, что она канула в песок времени.
    Ощущается хороший аналог Мадбоксу и З-Брашу.

    – Концепт-художник: специфика профессии
    Т.е. будет обсуждаться и поясняться всё что касается бытия концепт-художника?
    Ужасно такое пропустить… Т_Т
    Не тешу конечно себя верой, что могу быть бесперебойным генератором интересных вещей, но узнать что именно требуется от концепт-художника и как развивать себя в данном направлении было бы крайне интересно.
    Да и вообще, где больше востребованы такие специалисты и как они попадают туда, где ои нужны.

    *Эххх.. когда ни будь настанет время когда Cg-Ивенты не будут столь недостижимыми как сейчас…*

  3. Ant3d
    November 15th, 2008 at 05:00 | #3

    мощ.. постараюсь приложить все силы вырваться.

  4. July 23rd, 2009 at 14:49 | #4

    Все самое необходимое для студентов архитекторов, для дизайнеров и практикующих архитекторов.
    Заходите – масса программ (для творческих людей) шикарные статьи, примеры домов, интерьеров. книги и справочники, а также 3d дома которые можно покрутить и посмотреть прямо на сайте. Примеры проектирования конкретных домов
    http://adrihal.ucoz.ru

Comments are closed.