Home > workshop > Render On, boyz!

Render On, boyz!

January 2nd, 2009

Накануне Нового Года на глаза попалась картинка – концепт внедорожника, сделанный Романом Кочневым для игры AfterWorld. Мне понравилась идея и я решил попробовать набросать небольшой feedback. В мою задачу не входило довести арт до совершенства и вылизать каждую деталь. Основная цель работы заключалась в том, чтобы показать один из возможных методов отрисовки hard surfaces:

Прежде чем перейти к деталям, хочу отметить один очень важный момент. Большую часть времени, как правило 90-95%, занимает разработка концепт-дизайна. И лишь оставшиеся 5-10% уходят на финальный рисунок. В данном случае все решения были уже придуманы Романом, поэтому мне оставалось только отрендерить машину.

Сначала создается сплошной или градиентный фон, поверх которого отдельным слоем рисуется или вставляется скетч машины (я использовал картинку Романа). Качество скетча не играет большой роли, он нужен только для оценки формы и пропорций объекта. Далее создается еще один слой, в котором с помощью Pen Tool рисуются векторные маски, определяющие панели или плоскости объекта.

Маски должны аккуратно повторять элементы конструкции машины. По маскам выделяются и заливаются сплошным цветом области кузова и больших деталей. Для удобства их можно разбить по слоям на две-три группы в зависимости от освещенности.

В нашем случае рисунок освещения достаточно прост, поэтому я ограничился только одним слоем для ярких плоскостей. Все что находится в тени – рисуется вручную слоем ниже. Окно представляет собой длинную узкую полосу, идущую вдоль кузова машины. Стекла также удобно группировать по слоям, поэтому я создал темную полосу при помощи маски в отдельном слое.

Как только базовые области определены и залиты сплошным цветом, можно приниматься за шейдинг или тонировку. Выделяем нужные нам области, создаем новый слой и начинаем рисовать свет и тень. Проще всего работать градиентными заливками (похожим образом, кстати, рисуются многие современные комиксы в Америке). Правильная передача игры света и тени определяет реалистичность изображения. Если у вас имеется большой опыт, то вы нарисуете все на автомате, если же нет, то доставайте референсы. Я практически всегда просматриваю библиотеку референс-изображений, работая над какой-либо картинкой.

Так, теперь машине нужно добавить колеса. Рисунок в цифре хорош тем, что некоторые детали можно нарисовать всего один раз и затем клонировать(скопировать). Все четыре колеса внедорожника получены из одного единственного заднего колеса. С помощью Elliptical Marquee Tool рисуется круг и заливается сплошным цветом – это основа для покрышки. Далее тем же инструментом делается круг поменьше – основа для колесного диска и заливается другим цветом. В изощренных случаях, с дисками придется повозиться, особенно у спорткаров или ретро автомобилей. В армейских же джипах все много проще: градиентная заливка, немного работы кистью и колесо готово!

Прежде чем копировать колесо, проверьте ракурс всей машины. Простейший вариант, это когда авто изображается на виде сбоку. Тут уж сами догадаетесь что и как копировать. При других ракурсах, как правило, проявляется перспектива, поэтому колеса необходимо разносить друг от друга. ВНИМАНИЕ! Величина разноса колесных пар определит ширину машины.

Для удобства каждое колесо помещается в отдельный слой. Варьируя прозрачность слоя достигается эффект глубины. Для “поворота” передних колес я воспользовался Edit > Transform.

Тень под машиной можно нарисовать вручную кисточками или масками, либо градиентной заливкой. Я часто использую круговой градиент (Radial Gradient), который подгоняется по форме при помощи Edit > Transform.

Так, проверяем внедорожник в сборе:

На этом можно было бы и остановиться, но я решил пойти немного дальше – создать окружение и добавить реализма. Под реализмом прежде понимается то, что машина у нас не сошла только что с конвейера, а проехала сотни километров. “Состарить” объект, показать его изношенность, можно по-разному. В одном случае это будут вмятины, заплаты, дыры от пуль, ржавчина, какие-то самодельные приспособления, следы ремонта, сварки и т.д. В другом случае, достаточно покрыть машину пылью и грязью, что я и сделал:

Грязь рисуется отдельным слоем текстурными кисточками. Можно также в качестве текстур использовать фотографии. Ключ к реалистичности – хорошие референсы и понимание того, что и как происходит (загрязняется). Самая грязная обычно ходовая часть, элементы подвески и колесные ниши. Грязь бывает сухой и мокрой. Кроме того, она имеет разный цвет в зависимости от типа почвы.

При “загрязнении” важно не перестараться. Увлекшись, можно превратить машину в визуальную кашу. Поэтому периодически проверяйте, чтобы формы объекта не терялись за живописными разводами.

Удачи на дорогах!

Categories: workshop Tags:
  1. January 2nd, 2009 at 05:08 | #1

    Замечательный туториал!

  2. i_raziel
    January 2nd, 2009 at 08:00 | #2

    Спасибо за туториал, порисуем!

  3. Saikono Joker
    January 2nd, 2009 at 21:42 | #3

    Да, очень клева! Спасибо!

  4. visor
    January 3rd, 2009 at 00:22 | #4

    Спасибо, очень интересно!

  5. Sinyavsky
    January 3rd, 2009 at 19:21 | #5

    прикольный джипик)И тутор полезный.

  6. January 8th, 2009 at 03:49 | #6

    ДА безусловно стоит попробовать повторить этот тьютор

  7. January 9th, 2009 at 00:22 | #7

    Прикольная получилась машинка. Покруче любого джипа ))

  8. January 14th, 2009 at 14:53 | #8

    Хороший туториал, только боюсь у меня так красиво не получиться, но всё равно попробую

  9. January 28th, 2009 at 20:29 | #9

    красиво и стильно нарисовано

Comments are closed.