Home > workshop, workstuff > Behind WELL Online cinematics

Behind WELL Online cinematics

April 20th, 2009

На днях стало известно, что проект WELL Online закрыт. Информация по-прежнему неофициальная – на сайте conceptart.org появилось множество enviro концептов из игры. А в пояснительном комментарии Сергей Мусин отметил, что проект был закрыт из-за последствий финансового кризиса.

С WELL Online я познакомился еще до официального анонса, в августе 2006 года. Мы тогда вовсю занимались “Нимбусом”, когда поступило предложение о сотрудничестве. Подписав NDA и получив необходимые материалы, я принялся за изучение потенциала проекта. С внешней стороны все выглядело безупречно – ребята нашли не просто много, а очень много денег, разработали амбициозную концепцию и готовились покорить рынок MMO. Но с другой стороны, есть такая штука как gut feeling или попросту интуиция, которая порой говорит совершенно иные вещи. Когда читаешь описание проекта, то либо он тебя “зажигает”, либо нет. Тогда меня насторожили две вещи – наличие конечной цели игры и сеттинг. Любой оператор MMO заинтересован в том, чтобы игра постоянно приносила доход (the spice must flow). Поэтому, как правило, в онлайн играх нет конечной цели – есть квесты, локальные и глобальные события, но нет общего финала. Разработчики делают все, чтобы удерживать внимание игроков и приносить в жертву сюжету успешную игру никто не будет. Заявленный сеттинг проекта – смесь фантастики и фэнтези это вообще kiss of death для дизайнера. Либо вы делаете фэнтези, либо фантастику. Как только герои скидывают туники под которыми оказываются power armor и выхватывают бластеры, атмосфера сказки моментально испаряется. Было интересно посмотреть как справятся с этой задачей в сибиланте, поскольку тогда на одних картинках была фэнтези, а на других sci-fi.

На этом эпопея правда не закончилась, через год мы уже делали интро ролик WELL Online.

Как правило, работа над роликами начинается с аниматиков или черновых анимаций. Задача концепт-художника на данном этапе, вместо простой 3D геометрии, нарисовать законченные сцены и обозначить атмосферу в кадрах. Исходный материал интро выглядел вот так:

Well online intro

Впоследствии я узнал, что именно происходит в интро, ну а тогда все пришлось выдумывать из головы. Экзотическая музыка аниматика подсказала где искать визуальное решение: ваш покорный принялся штудировать индуистскую архитектуру. Индия и страны юго-восточной Азии содержат уникальные архитектурные ансамбли, просто фантастический кладезь идей и образов. В результате колонный зал приобрел вот такой вид:

Well online intro_hall

Основной бич производства это ограниченность временных ресурсов или попросту сроки. За отведенное время необходимо и разработать и выдать готовое визуальное решение. Проблема в том, что на разработку уходит Х час., а на отрисовку вполне конкретная цифра. Иными словами заранее невозможно точно просчитать, сколько времени уйдет на поиск. В одних случаях решение приходит быстро, в других приходиться биться неделями. Опытные дизайнеры знают, что с годами нарабатывается своеобразный пул готовых решений (формы, объекты), которые и выручают при жестких дедлайнах. Однако даже такой пул не всегда срабатывает.

Визитной карточкой роликов Well явился жесткий цейтнот. Я люблю “подумать в цвете” (т.е. рисовать сразу цветные концепты), однако чтобы уложиться в срок, далее пришлось перейти к черно-белым рисункам. Следующий этап заключался в создании шахт, где шахтеры-цверги в процессе ратного труда натыкаются на некий “артефакт”.

Концепты подземных выработок:

Well online caves

И черновой 3D вариант:

Well online caves_3d

А это кульминационный момент, когда из образовавшегося разлома на цвергов нападает некая субстанция:

Wellonline caves_waagh

К тому моменту наша команда, обзавелась приличным mocap оборудованием (планировалось использовать на “Нимбусе”) и по всем шотам этого эпизода была сделана mocap-анимация персонажей и определено движение камеры:

Well online caves_mocap

Наряду со сценами пришлось подумать над дизайном ящерицы, живого аналога проходческого комбайна или бурильной машины. Наш “живой” вариант (см. ниже) Сибилант забраковал, поэтому пришлось возвращаться к их концепту – кристаллической ящерице с металлическими вставками.

Well online hubahuba

Если вы когда-нибудь будете рисовать объекты для последующей анимации, семь раз подумайте как ваш концепт работает. Иначе скоро вас начнет бить 3D моделлер, а потом к нему присоединятся и аниматоры. Вообщем нам пришлось поломать голову, пытаясь понять как заставить работать сибилантовскую ящерицу:

Well online hubhub

Последнее, что я делал на этом проекте – раскадровка сцен интро ролика. Работать было весело в свете того, что за короткое время требовалось представить сториборд для 10 эпизодов. Каждый эпизод это кусочек текста, слова, которые необходимо переложить на картинки. Сначала текст в голове разбивается на шоты, далее на бумаге для каждого шота делается мини-режиссура: ставится камера, свет, продумывается движение. Рядом с кадрами делаются пояснительные надписи как для самого художника, так и для членов команды. Раскадровки рисуют очень просто из-за экономии времени:

Well Online sboard10

…но ближе к середине процесса я набил руку и начал выдавать более-менее сносные вещи:

Well online sboard06

Well online sboard061

Ну вот пожалуй и все, спасибо, что дочитали до этих строчек.

:)

Categories: workshop, workstuff Tags:
  1. April 20th, 2009 at 16:34 | #1

    Отличная статься, много полезного и интересного.
    В WELL, я почему-то никогда не верил, но надеялся и ждал. Надеюсь проект просто заморозили до лучших времён, а не закрыли нафик

  2. April 20th, 2009 at 21:34 | #2

    Спасибо. Всегда очень интересовали процессы создания чего-либо, концепты. Да и полезно это все ^^

  3. April 21st, 2009 at 02:28 | #3

    ооо! Познавательно!
    Спасибо!

  4. Valera (aka Laser)
    April 21st, 2009 at 04:55 | #4

    Большое спасибо, Лео. Очень познавательно. Особенно ценно то, что показывается процесс работы мысли и принятия решений.

  5. April 21st, 2009 at 18:23 | #5

    Спасибо большое, процесс работы, объяснение мыслей, подходов, идей – это именно то, что надо.

    Очень интересные раскадровки. А колонный зал – великолепен.

  6. I.Van
    April 24th, 2009 at 08:03 | #6

    Спасибо. Интересно читать про всю эту творческую кухню

  7. April 30th, 2009 at 19:25 | #7

    Хорошо. Благодаря таким статьям основанных на личном опыте начинаешь многое понимать в “геймдевелоперской кухне”.

    Спасибо

  8. July 7th, 2009 at 17:01 | #8

    Да, читать о процессе создания таких игрушек не менее завораживающе, чем играть в них.

Comments are closed.