Behind WELL Online cinematics
На днях стало известно, что проект WELL Online закрыт. Информация по-прежнему неофициальная – на сайте conceptart.org появилось множество enviro концептов из игры. А в пояснительном комментарии Сергей Мусин отметил, что проект был закрыт из-за последствий финансового кризиса.
С WELL Online я познакомился еще до официального анонса, в августе 2006 года. Мы тогда вовсю занимались “Нимбусом”, когда поступило предложение о сотрудничестве. Подписав NDA и получив необходимые материалы, я принялся за изучение потенциала проекта. С внешней стороны все выглядело безупречно – ребята нашли не просто много, а очень много денег, разработали амбициозную концепцию и готовились покорить рынок MMO. Но с другой стороны, есть такая штука как gut feeling или попросту интуиция, которая порой говорит совершенно иные вещи. Когда читаешь описание проекта, то либо он тебя “зажигает”, либо нет. Тогда меня насторожили две вещи – наличие конечной цели игры и сеттинг. Любой оператор MMO заинтересован в том, чтобы игра постоянно приносила доход (the spice must flow). Поэтому, как правило, в онлайн играх нет конечной цели – есть квесты, локальные и глобальные события, но нет общего финала. Разработчики делают все, чтобы удерживать внимание игроков и приносить в жертву сюжету успешную игру никто не будет. Заявленный сеттинг проекта – смесь фантастики и фэнтези это вообще kiss of death для дизайнера. Либо вы делаете фэнтези, либо фантастику. Как только герои скидывают туники под которыми оказываются power armor и выхватывают бластеры, атмосфера сказки моментально испаряется. Было интересно посмотреть как справятся с этой задачей в сибиланте, поскольку тогда на одних картинках была фэнтези, а на других sci-fi.
На этом эпопея правда не закончилась, через год мы уже делали интро ролик WELL Online.
Как правило, работа над роликами начинается с аниматиков или черновых анимаций. Задача концепт-художника на данном этапе, вместо простой 3D геометрии, нарисовать законченные сцены и обозначить атмосферу в кадрах. Исходный материал интро выглядел вот так:
Впоследствии я узнал, что именно происходит в интро, ну а тогда все пришлось выдумывать из головы. Экзотическая музыка аниматика подсказала где искать визуальное решение: ваш покорный принялся штудировать индуистскую архитектуру. Индия и страны юго-восточной Азии содержат уникальные архитектурные ансамбли, просто фантастический кладезь идей и образов. В результате колонный зал приобрел вот такой вид:
Основной бич производства это ограниченность временных ресурсов или попросту сроки. За отведенное время необходимо и разработать и выдать готовое визуальное решение. Проблема в том, что на разработку уходит Х час., а на отрисовку вполне конкретная цифра. Иными словами заранее невозможно точно просчитать, сколько времени уйдет на поиск. В одних случаях решение приходит быстро, в других приходиться биться неделями. Опытные дизайнеры знают, что с годами нарабатывается своеобразный пул готовых решений (формы, объекты), которые и выручают при жестких дедлайнах. Однако даже такой пул не всегда срабатывает.
Визитной карточкой роликов Well явился жесткий цейтнот. Я люблю “подумать в цвете” (т.е. рисовать сразу цветные концепты), однако чтобы уложиться в срок, далее пришлось перейти к черно-белым рисункам. Следующий этап заключался в создании шахт, где шахтеры-цверги в процессе ратного труда натыкаются на некий “артефакт”.
Концепты подземных выработок:
И черновой 3D вариант:
А это кульминационный момент, когда из образовавшегося разлома на цвергов нападает некая субстанция:
К тому моменту наша команда, обзавелась приличным mocap оборудованием (планировалось использовать на “Нимбусе”) и по всем шотам этого эпизода была сделана mocap-анимация персонажей и определено движение камеры:
Наряду со сценами пришлось подумать над дизайном ящерицы, живого аналога проходческого комбайна или бурильной машины. Наш “живой” вариант (см. ниже) Сибилант забраковал, поэтому пришлось возвращаться к их концепту – кристаллической ящерице с металлическими вставками.
Если вы когда-нибудь будете рисовать объекты для последующей анимации, семь раз подумайте как ваш концепт работает. Иначе скоро вас начнет бить 3D моделлер, а потом к нему присоединятся и аниматоры. Вообщем нам пришлось поломать голову, пытаясь понять как заставить работать сибилантовскую ящерицу:
Последнее, что я делал на этом проекте – раскадровка сцен интро ролика. Работать было весело в свете того, что за короткое время требовалось представить сториборд для 10 эпизодов. Каждый эпизод это кусочек текста, слова, которые необходимо переложить на картинки. Сначала текст в голове разбивается на шоты, далее на бумаге для каждого шота делается мини-режиссура: ставится камера, свет, продумывается движение. Рядом с кадрами делаются пояснительные надписи как для самого художника, так и для членов команды. Раскадровки рисуют очень просто из-за экономии времени:
…но ближе к середине процесса я набил руку и начал выдавать более-менее сносные вещи:
Ну вот пожалуй и все, спасибо, что дочитали до этих строчек.













Отличная статься, много полезного и интересного.
В WELL, я почему-то никогда не верил, но надеялся и ждал. Надеюсь проект просто заморозили до лучших времён, а не закрыли нафик
Спасибо. Всегда очень интересовали процессы создания чего-либо, концепты. Да и полезно это все ^^
ооо! Познавательно!
Спасибо!
Большое спасибо, Лео. Очень познавательно. Особенно ценно то, что показывается процесс работы мысли и принятия решений.
Спасибо большое, процесс работы, объяснение мыслей, подходов, идей – это именно то, что надо.
Очень интересные раскадровки. А колонный зал – великолепен.
Спасибо. Интересно читать про всю эту творческую кухню
Хорошо. Благодаря таким статьям основанных на личном опыте начинаешь многое понимать в “геймдевелоперской кухне”.
Спасибо
Да, читать о процессе создания таких игрушек не менее завораживающе, чем играть в них.