Свежая работа для Gaijin Entertainment/1C, обложка и промо арт к игре “Адреналин 2: Анархия”:

Думаю, подробно описывать процесс создания нет необходимости, поэтому прокомментирую лишь некоторые моменты. На этот раз работа началась с ряда фотографий, присланных ребятами из Gaijin. Для игр подобного плана часто требуются агрессивные, динамичные сцены с автомобилями… ну или стройными девушками. После обсуждений пробных тестов за основу мы взяли фото Chevrolet Camaro 1979 (автор Роман Тарасенко). В оригинале машина тихо-мирно стоит на улице:
Read more…
Сегодня речь пойдет об оптимизации и настройке программы Adobe Photoshop, одного из самых популярных графических редакторов. Прежде всего, материал ориентирован на цифровых художников – тех, кому Photoshop заменил краски, кисти и холсты. Впрочем обычные графические дизайнеры и фотохудожники, использующие цифровую пост-обработку, наверняка найдут для себя что-то полезное.

На сегодняшний день Photoshop считается флагманом и стандартом индустрии в области обработки изображений. В этой программе делается все: от оформления вебсайтов, до рисования фонов к голливудским блокбастерам. И неудивительно, что для нее написано огромное количество книг, статей, уроков, FAQs, всевозможных хитростей и т.п. материалов. Как и любая другая, коммерчески успешная программа, Photoshop постоянно развивается, обрастая новыми функциями и возможностями. Поэтому при написании текста сразу возникает задача: опираться на какую-то конкретную версию или говорить общими словами? К счастью для цифровых художников радикальных изменений в программе не происходило начиная с версии 7.0. Поэтому все последующие рекомендации основаны на Photoshop 7.0, но будут работать и в семействе Photoshop CS.
Read more…
Как-то на днях jonik попросил прокомментировать одну из своих работ. С разрешения автора размещаю комментарий здесь в блоге, возможно кому-то пригодится.
На рис. слева исходная картинка, а справа – overpaint.


В представленной работе, во-первых, “плавает” масштаб: фоновые башни кажутся ближе чем дома на среднем плане. Во-вторых, неясна раскладка по свету, т.е. источник явно не читается (такое бывает при рассеянном освещении, например, из-за тумана). Далее я набросал один из возможных вариантов.
Любой рисунок это по сути игра света и тени. Светом “лепятся” формы объектов. Цвет создает настрой. Изменяя насыщенность цвета и детализацию мы создаем иллюзию глубины пространства. Не используйте чистых цветов – добавляйте в главный тон оттенки, это обогатит цветовую палитру (в Photoshop у кистей для этого есть функция color dynamics). Полезно также использовать разные кисти: грубые/фактурные для текстур или больших масс, а точные (скажем hard edge) для детализации, уточнения форм объектов. Например, снег на воротах и частоколе сделан фактурной кистью, без прорисовки. Подобным образом я прошелся по небу, добавив некоторое разнообразие. Наконец, если вы посмотрите вниз, на первый план, то увидите разные оттенки снега – результат работы кисти с включенной функцией color dynamics.
Ну и когда рисуем пейзажи, то не забываем где находится линия горизонта, иначе “поплывет” перспектива.
Подсмотрел у ребят из MassiveBlack очень простое и изящное решение проблемы цветового круга в Photoshop. Сказано – сделано:

Для загрузки новой палитры нажмите в Swatches на треугольник вверху справа и выберите Replace Swatches… Загрузите файл Color_Wheel.aco. Растягивайте окно пока не увидите круг (по умолчанию ширина окна меньше). В одной строке должно быть 20 ячеек.
ps. Файл создал в Photoshop 7.0, думаю он совместим с другими версиями.
Покончив с теорией (см. #101) переходим к практике.
Перво-наперво хочу напомнить вам о том, что как таковых секретов нет, есть просто недостаток информации или отсутствие опыта. Те, кто тщательно охраняют свои наработанные стратегии, «уловки и приемы» (на каком-то отечественном форуме мне встретилось это сочетание, которое до сих пор вызывает улыбку), на самом деле роют себе о-о-очень глубокую яму. Разумеется, это не означает, что нужно рассказывать о своем опыте на каждом углу, однако если у вас спросят совета – не бойтесь делиться информацией. Цель настоящего материала – показать вам направления развития, подбросить пару-тройку идей, пищу для размышлений. Однако пройти этот путь вам придется самостоятельно. Даже первоклассные статьи будут бесполезны, если вы бездействуете.
Selfpromotion основан на очень простом принципе: вы делаете работу и показываете ее как можно большему количеству людей. На этом можно было бы поставить точку, но вас наверняка интересуют детали. Итак, что же нужно делать, чтобы вас заметили (предложили работу, руку и сердце и т.п.)?
Read more…
Если обратиться к зарубежным источникам, то можно найти огромное количество материала о том, как найти работу, правильно оформить портфолио, как себя рекламировать, получить заказ и т.п. У нас же, в лучшем случае, доступны рекомендации по созданию финансовых пирамид и «заработков через интернет». За все время моего пребывания в рунете, я лишь один раз встретил относительно вменяемую компиляцию опыта представителей игровой и vfx индустрии. И это не случайно: отечественная среда настолько агрессивна, что на первое место у художников выходит выживание и уж потом общение с представителями «дружественных кланов».
Read more…
Этот материал был написан больше года назад для отечественного сборника 2D мастерклассов. Судя по всему, книга так и не выйдет в печать, поэтому я решил опубликовать его в блоге. Зарубежные коллеги увидят туториал в следующем выпуске журнала Art Scene International, ну а с русским вариантом мастеркласса вы можете ознакомиться уже сейчас.

Legend Fairy (или просто фея) это персонаж компьютерной игры Legend: Hand of God, разрабатываемой в Германии. В самом начале процесса разработки нам был нужен яркий, запоминающийся образ, который бы привлек внимание к игре. К тому моменту мы уже разработали персонажа, играющего роль анимированного курсора – маленькую, забавную фейку (те, кто был на cgevent осенью 2006 года возможно помнят рабочие скетчи и концепты). Важным этапом в жизни любой игры является первый взгляд или first look, момент когда проект представляется широкой публике. Таким моментом для нас стала публикация превью в ведущем немецком игровом журнале, для оформления которого потребовался эксклюзивный арт.
Read more…
Корейский художник Hyung-tae Kim в представлении не нуждается. Из под его пера вышли запомнившиеся многим персонажи из серии игр Magna Carta, War of Genesis, а также ряд артбуков и постеров. Сегодня вашему вниманию предлагается материал, написанный Кимом для издательства Guu Press, любезно разрешившего перевести его для российских читателей.
Оригинальная версия The Making of Runaway доступна на сайте издательства.

Read more…
Recent Comments
Maksim: Добрый день, подскажите пожалуйста, с кем и как я могу связаться по поводу рекламы на...
Graym: Anry. Когда в 2004 году увидел его работы, случилась “дефлорация мозга” по...
Hangglider: Пеленг, черт меня подери.
Arthur: Спасибо за информацию! Удачи!
jonik: Интересно, спасибо за инфу.